娛樂之外的VR步履艱辛 該誰背鍋?VR
娛樂之外的VR步履艱辛,該誰背鍋?VR 內(nèi)容創(chuàng)作者們正面臨著一個(gè)困局——大多數(shù)沒有將 VR 技術(shù)運(yùn)用到娛樂行業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)公司基本上是吸引不了什么投資的。
資金和人才正在大量涌入娛樂行業(yè)??梢钥闯?,消費(fèi)者最早是被該領(lǐng)域所吸引,而 VR 也是從這時(shí)開始獲得利潤。這樣一來,能夠讓 VR 內(nèi)容創(chuàng)作者探索娛樂和游戲之外的其他領(lǐng)域的資源就很少了。
事實(shí)上,非娛樂 VR 公司沒有得到該有的激勵(lì),以及游戲和娛樂領(lǐng)域內(nèi)的公司擁有的資金技術(shù)支持。處在各類資源都短缺的生存環(huán)境下,他們最終會(huì)生產(chǎn)出比自己原有計(jì)劃質(zhì)量更低的內(nèi)容;然后就會(huì)出現(xiàn)批評者來吐槽內(nèi)容的不足之處;接著會(huì)有更少的資金和專業(yè)人才提供給他們。這就使得非娛樂 VR公司處在一個(gè)惡性循環(huán)中。
娛樂之外的VR步履艱辛 該誰背鍋?
這樣造成的結(jié)果是一些虛擬現(xiàn)實(shí)公司不得不變成一種混合型的制作工作室,甚至是淪為“代理商”。他們一方面創(chuàng)建自己的內(nèi)容和產(chǎn)品,同時(shí)還要服務(wù)于客戶,以便能夠獲得一些資金的支持來建立起比較穩(wěn)定的業(yè)務(wù)模式。事實(shí)上,這些情況已經(jīng)發(fā)生在一些 VR 公司上。這些公司就像一個(gè)個(gè)的垂直整合類產(chǎn)品,在建筑行業(yè)、家居設(shè)計(jì)、財(cái)富管理和裝修等等領(lǐng)域都有涉及。而公司代理這些業(yè)務(wù)最開始的原因僅僅是為了補(bǔ)貼工作室內(nèi)部的內(nèi)容制作。
然而問題的關(guān)鍵是,這種做法會(huì)引發(fā)“滑坡謬論”(Slippery slope)。意思是說,作為業(yè)務(wù)的代理方,必然會(huì)存在“優(yōu)先級”。這會(huì)影響公司最初的設(shè)想和發(fā)展路線。而一旦不這樣做的話,生產(chǎn)鏈又會(huì)出現(xiàn)收縮,交易減少。到最后,公司創(chuàng)始人和項(xiàng)目負(fù)責(zé)人很可能會(huì)放棄這種方案——這又回到了問題的開始。
非娛樂類型的 VR 內(nèi)容公司還面臨著另一個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)——VR 仍處在發(fā)展的初期階段,并且有被媒體炒作的嫌疑。目前,所有的 VR 硬件和軟件都很難跟上創(chuàng)作的步伐。這意味著,內(nèi)容制作者可能要一直推遲自己產(chǎn)品的發(fā)布日期來適應(yīng)技術(shù)變革。不過這樣一來,硬件部門就會(huì)不斷地降價(jià)和調(diào)整產(chǎn)品規(guī)格來保障公司的制作團(tuán)隊(duì)能夠在最后期限交付產(chǎn)品。
在這種情況下唯一的贏家是消費(fèi)者。VR 浪潮已至,人們終會(huì)用上越來越物美價(jià)廉的設(shè)備。專家預(yù)言,未來將會(huì)出現(xiàn)更多基于用戶需求、更便宜的 VR 硬件。
總而言之,娛樂之外的 VR 公司步履緩慢的所有原因都?xì)w根于資本的流動(dòng)和誘惑。VR 硬件會(huì)隨著時(shí)間的推進(jìn)得到飛速的發(fā)展,同時(shí)非娛樂 VR 公司也會(huì)繼續(xù)面臨嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。畢竟,市場并不是以他們?yōu)閷?dǎo)向的,還有太多的阻礙因子擺在眼前。
【來源:雷鋒網(wǎng)】
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