成本高但存在感低,VR直播能接上營銷這一棒嗎?VR
進入2016年四季度之后,關于VR的消息動態(tài)驟然多了起來。
10月7日,在第三屆 Oculus開發(fā)者大會Oculus Connect 3上,Oculus 與 Facebook公布了一系列重大 VR 計劃,包括VR社交功能的演示、Oculus Touch 手柄、定位技術、VR內容合作,甚至還有一款獨立式的VR頭盔,涵蓋了從技術、硬件到應用的各個環(huán)節(jié)。
10月13日,索尼也將會在全球發(fā)售曝光已久的PSVR虛擬頭顯,作為目前價格最親民的虛擬頭顯,用戶還需要搭配PS4主機才能使用。而索尼也顯然預料到了目前PS4主機性能不足的窘境,早在一個月前的9月8日就已經推出了針對PSVR強化的PS4 Pro主機,同時包含多款VR游戲的光盤和試玩Demo資源也可以在PS商店中下載。
如果說一年前VR信息曝光還屬于概念范疇,一年后的今天,VR行業(yè)巨頭接連密集曝光各自的最新動態(tài),則標志著VR已經開始逐步進入實質性的應用階段。
VR營銷成為生態(tài)鏈上的薄弱一環(huán)
當前VR行業(yè)所關注的重點主要是技術上的不成熟、體驗上的不人性化、內容上的匱乏、成本太高等因素。巨頭們顯然也意識到了這些,開始不斷在相關領域持續(xù)發(fā)力,微軟研究院人機交互實驗室在VR頭顯內部側面、透鏡周圍安裝LED陣列,通過限制VR視野的廉價手段解決眩暈感;眾多知名游戲在游戲中減少特定加速或效果的使用來降低眩暈感;Oculus降低了運行VR的PC硬件要求,也就是降低了用戶支出;索尼推出多款試玩VR游戲;HTC搭建了自己的VR商店Vive Port……通過多方面共同努力,使VR得行業(yè)生態(tài)鏈迅速完善成型。
當技術、內容、成本都逐漸得到解決的時候,VR營銷就成為了另一個需要彌補的薄弱之處。
也許有人會發(fā)出這樣的疑問,現在考慮VR營銷是否為時過早?在內容環(huán)節(jié)的問題都沒有得到根本性解決的情況下,針對VR產品的營銷屬于無源之水。但也有人并不這么認為,雖然VR內容的逐漸增多,但是變現和盈利模式的問題一直存在,按目前的商業(yè)運作模式來看,針對VR內容的營銷仍將在變現上起到重要作用。
營銷是現代經濟活動中的重要一環(huán),但對于營銷人來說,VR所提供的沉浸式體驗一直存在著難以分享體驗的致命難點,目前各種展示推廣為主的營銷手段在面對VR時將全部失效,這就不得不讓營銷人未雨綢繆了。
隨著VR技術日益普及到日常生活中,不論是相關硬件外設或是影視游戲,都需要將兩者結合在一起才能發(fā)揮VR的真正作用。當VR產品大規(guī)模出現在市場上時,營銷人需要靠什么方式將產品信息傳達給消費者?就算營銷人的嘴能把稻草說成黃金,效果也不如親自體驗一次來的直接。
通過分布式的體驗店進行直接的VR體驗是效果直接的營銷手段,但是這種面對面的演示是所有營銷中效率最為低下的,面向大眾群體的規(guī)模性營銷如果采用體驗店演示,成本幾乎不可想象,每次在體驗店進行演示就相當于做一次線下活動,相信沒有任何一家企業(yè)愿意這樣在營銷上持續(xù)投入資金。
方興未艾的VR直播就成為了未來營銷人的最佳選擇。
VR直播成本高,存在感低
不論是社交或是游戲,從目前看來VR設備都將長期處于封閉式的沉浸環(huán)境中,當我們要向VR設備體驗者展示對應的內容時,使用者都處在與外界隔絕的狀態(tài),所能關注的只有眼前屏幕上出現的視頻信息,這時只有通過直播方式,營銷人員才能實現一對多的信息展示和推送。另外,VR設備的密閉性也使得使用者注意力更集中,直播營銷內容的推送效果更好。這就是為什么VR直播會成為VR營銷利器的原因。
就目前來說,VR直播和VR行業(yè)的所有環(huán)節(jié)一樣都處于起步階段,一樣面臨著技術不成熟、體驗不舒適、技術標準空白等VR行業(yè)的普適性問題,除此以外,高昂的傳輸成本是阻礙VR直播普及的最大攔路虎。
網易于今年8月投資了全球最炙手可熱的VR直播平臺NextVR公司,這是目前唯一能夠實現高清品質沉浸式體驗的VR直播公司,NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內容顯示等26項VR專利技術,能提供涵蓋體育賽事、美國總統(tǒng)辯論、搖滾演唱會等方面的高清品質直播內容。從拍攝到直播虛擬現實內容,能夠全程處在沉浸式環(huán)境中。
雖然技術上處在領先地位,但實現完全沉浸式的VR直播體驗,費用卻是相當驚人。有人曾經算過一筆賬,拍上最高10分鐘VR的內容,后期制作再傳輸到云端,直播成本在1萬元左右。這樣的成本顯然會讓很多人將沉浸式VR直播拒之門外。
退一步講,目前國內流行的全景式VR直播費用大大低于國外,但效果卻與目前流行的直播并無明顯差別?;ń吩垇碚信窳鴰r進行VR直播活動,雖然直播取得了良好效果,但VR的存在感卻相當薄弱。30分鐘的直播中,80%以上的時間仍是傳統(tǒng)的平面直播,只是在極短的時間內出現了雙眼全景觀看模式,而且也并非是360°的全景角度,所謂的VR直播名不副實。
盡管成本高昂,加上VR設備自身的劣勢,還是吸引了很多入局者。美國游戲直播巨頭Twitch宣布推出VR直播平臺,國內的花椒直播、易直播、龍珠等也都隨后跟上,VR直播已經初現端倪。
而要使VR直播真正崛起,只有滿足較高VR設備的普及率、成熟的VR拍攝制作后期技術以及融入社交元素這三個條件。 VR直播真正崛起,才能解決VR營銷的難題,最終才能讓VR行業(yè)的生態(tài)鏈真正成型。
【來源:VR日報 作者:光速追獵者】
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