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谷歌布局社交手游,AR/VR誰(shuí)將成為項(xiàng)目重心?專欄

砍柴網(wǎng) / VR日?qǐng)?bào) / 2016-09-12 16:47
雖然AR、VR都能夠作為社交手游的切入點(diǎn),但考慮到Google旗下Niantic lab的AR游戲制作經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該會(huì)起到項(xiàng)目的主導(dǎo)功用。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處

Google的ATAP部門最近發(fā)布了一則招聘啟事,它們似乎正在尋找合適的創(chuàng)意總監(jiān)和移動(dòng)游戲工程師人選。從LinkedIn上公示的一些信息中我們也可以得知這次招聘行動(dòng)的大致目的,Google試圖招攬有大量用戶數(shù)據(jù)處理經(jīng)驗(yàn)的游戲工程師,從而組建“大規(guī)模的社交參與活動(dòng)”。盡管整體項(xiàng)目還處在起步階段,但它們很有可能正在打造一款社交手游。

ATAP部門在Google體系中和X lab有著同樣重要的地位,相比X lab中大量的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,ATAP每個(gè)項(xiàng)目的開發(fā)周期只有2年時(shí)間,它們也是Google新興科技產(chǎn)出的中堅(jiān)力量。有趣的是,ATAP同樣涉足了非常重要的AR/VR內(nèi)容的開發(fā),例如完善智能手機(jī)AR功能的地圖項(xiàng)目project Tango,以及能夠?qū)崿F(xiàn)交互的VR短片系列Spotlight Stories。

不難看出,由ATAP接手傳統(tǒng)手游的開發(fā)實(shí)在是小題大做,Google很有可能需要ATAP在AR/VR領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)支持。也就是說,這款社交手游在一定程度上將會(huì)應(yīng)用到AR、VR的相關(guān)元素。雖然AR、VR都能夠作為社交手游的切入點(diǎn),但考慮到Google旗下Niantic lab的AR游戲制作經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該會(huì)起到項(xiàng)目的主導(dǎo)功用。

Google的VR項(xiàng)目,短時(shí)間內(nèi)難以為VR游戲提供有效的支持

眾所周知,Google的VR項(xiàng)目主要圍繞著Daydream和Cardboard展開,Daydream提供的是一套虛擬現(xiàn)實(shí)的標(biāo)準(zhǔn)和接口,而Cardboard作為一個(gè)開源項(xiàng)目,Google也沒有為其打造獨(dú)有的應(yīng)用體系。

總體來(lái)說,Google在VR內(nèi)容方向的涉獵較少,唯一沾邊的Tilt Brush也沒能得到廣泛的應(yīng)用,又由于它們一直對(duì)游戲開發(fā)不怎么感興趣,因此從VR這個(gè)缺口切入手游項(xiàng)目將要耗費(fèi)更多的精力。

另一方面,Google在兩周前才正式規(guī)劃好Daydream的大致上線日期,盡管它們?cè)谄脚_(tái)上線前進(jìn)行了不少的準(zhǔn)備工作,比如和視頻公司Hulu、美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟、NBA等品牌達(dá)成合作,資助YouTube平臺(tái)中的明星網(wǎng)紅,還針對(duì)Ubisoft和IMAX等游戲影視應(yīng)用提供商開通了一些便利服務(wù),但它的宣發(fā)能力和內(nèi)容容量仍然只能用差強(qiáng)人意來(lái)形容,首發(fā)的應(yīng)用也不過數(shù)十款。

即使Google能夠利用虛擬現(xiàn)實(shí)的平臺(tái)基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)VR作品的重點(diǎn)推廣,但Daydream目前仍是未能填充貨物的“空殼”。受限于普及度和過高的硬件標(biāo)準(zhǔn),VR游戲在短時(shí)間內(nèi)很難通過它獲得良好的渠道效果。相比之下,Google play大量的用戶基數(shù)則能更好的實(shí)現(xiàn)引流,Ingress和Pokémon GO這兩款A(yù)R游戲在Google play中就取得了不錯(cuò)的推廣效果,其安裝次數(shù)總計(jì)多達(dá)千萬(wàn)次。

參考Ingress和Google glass的開發(fā)背景,AR可能是個(gè)更好的切入點(diǎn)

Niantic借由Pokemon Go的成功,也算是從幕后走到了臺(tái)前。Niantic Lab此前實(shí)際上是由John Hanke在Google內(nèi)部組建的創(chuàng)業(yè)部門,2015年才由于Alphabet的重組事件被拆分成了獨(dú)立公司。而它在2012時(shí)就推出了一款名為“Ingress”的AR游戲,并在一部分核心玩家群體中受到了推崇。

雖然Google拆分Niantic的行為讓它們沒能蹭上Pokemon GO的爆發(fā),但I(xiàn)ngress相關(guān)的制作經(jīng)驗(yàn)也許能夠讓Google摸到AR游戲的開發(fā)門路。Ingress中的傳送門(Portal)位置數(shù)據(jù)就得益于Google定位技術(shù)的支持,而它也同樣成就了Pokemon GO中的基站和道館等多樣的游戲元素。

Ingress和Pokemon GO項(xiàng)目的成功,離不開Google前員工的努力。其高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理野村達(dá)雄就來(lái)自Google,而著手過Gmail和涂鴉標(biāo)識(shí)開發(fā)的黃正穆也參與了Pokemon GO的設(shè)計(jì)工作。這足以證明,Google在研發(fā)AR游戲時(shí)具備一定的底力和基礎(chǔ)。

除此之外,Google Glass的歷史因素可能也影響著Google的抉擇,這款產(chǎn)品雖然在2015年宣布退市,但此后Tony Fadell接手了這個(gè)項(xiàng)目,并決定在產(chǎn)品“完美無(wú)瑕”之后將它重推市場(chǎng)。

實(shí)際上,過少的第一方內(nèi)容也是Google Glass遭遇失敗的核心原因之一,雖然我們無(wú)從得知這款社交手游會(huì)不會(huì)是一款基于Google Glass的作品,但這也可能是Google偏重AR方向的一個(gè)契機(jī)。

ATAP目前的項(xiàng)目重心,偏向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用

總體來(lái)說,雖然Google ATAP部門曾有涉獵Spotlight Stories一類可交互的VR短片,但它們目前的研發(fā)重心主要還是偏向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。

Projet Tango就是其中主要的AR項(xiàng)目之一,這項(xiàng)技術(shù)幾乎能夠?yàn)樗械囊苿?dòng)設(shè)備賦予感知周遭空間的能力。也就是說,智能手機(jī)可以通過Tango自動(dòng)構(gòu)建周邊的三維地圖,從而賦予AR游戲更好的體驗(yàn)。而ATAP的Project Soli項(xiàng)目,則是利用某塊特定的芯片(小型雷達(dá))來(lái)完成無(wú)接觸形式的手勢(shì)控制,這也許能讓相關(guān)的操作體驗(yàn)接近HoloLens和Magic Leap的水準(zhǔn)。

另一方面,雖然Google在今年9月2日正式宣布中止Project Ara項(xiàng)目,但并未“廢棄”其中所用到技術(shù)手段,而耗費(fèi)了3年時(shí)間的模組化智能手機(jī)經(jīng)驗(yàn),則為AR外設(shè)的出現(xiàn)提供了新的可能。更為有趣的是,ATAP的Project Jacquard項(xiàng)目可以將智能手機(jī)的觸控層植入到用戶的“衣物”中,結(jié)合Pokemon Plus手環(huán)的可穿戴經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,這也是一個(gè)更加適合AR游戲的技術(shù)。

當(dāng)然,這些技術(shù)和項(xiàng)目并非單獨(dú)針對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容打造,它們有著更為廣泛的實(shí)際應(yīng)用。不過,它們?cè)谝欢ǔ潭壬弦材軌虼偈笰R游戲的質(zhì)量得到提升。

從公示的信息來(lái)看,Google計(jì)劃打造的是一款能夠?qū)崿F(xiàn)跨平臺(tái)和共享服務(wù)器的移動(dòng)游戲,并試圖基于這個(gè)特性實(shí)現(xiàn)大規(guī)模社交。顯然,當(dāng)前的VR應(yīng)用暫時(shí)還不契合大規(guī)模的社交活動(dòng),AltspaceVR、vTime、VR Chat、Oculus Social都是目前較為領(lǐng)先的VR社交平臺(tái),但它們都不是以社交人數(shù)作為賣點(diǎn),通常以5~6人的小規(guī)模交互為主。

參考傳統(tǒng)社交平臺(tái)Twitter、Snapchat以及SNS社區(qū)Zynga,它們?cè)谀撤N程度上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了大規(guī)模社交的需求。其所提供的社交內(nèi)容通常能夠契合用戶碎片化時(shí)間的使用習(xí)慣,也可以滿足一定的便攜需求。相比虛擬現(xiàn)實(shí)融入社交場(chǎng)景的體驗(yàn),AR游戲的特性則更貼近傳統(tǒng)的線上社交,而它在線下交互中也具備一定的優(yōu)勢(shì),澳大利亞的State Lib就曾由于Pokemon Go的火爆,體會(huì)了一把“人山人海”。

除了Google之外,Zynga似乎也由AR看到了手游的發(fā)展?jié)摿?。Zynga首席執(zhí)行官弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)就認(rèn)為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在社交游戲領(lǐng)域有著無(wú)窮的機(jī)遇,而它們也正在著手進(jìn)行AR游戲的開發(fā)。

即使Google未曾打算在移動(dòng)游戲中植入AR元素,但它大費(fèi)周章的調(diào)用ATAP團(tuán)隊(duì)想必也是要為消費(fèi)者提供“不同尋常”的游戲體驗(yàn)。無(wú)論如何,這對(duì)于推進(jìn)同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重的移動(dòng)游戲市場(chǎng)來(lái)說,都是一個(gè)好消息。

作者:VR日?qǐng)?bào),微信搜索公眾號(hào)“VR日?qǐng)?bào)”,微博@VR日?qǐng)?bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)

原文地址:http://www.vrrb.cn/kuaixun/6741.html



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