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輝煌難再續(xù),RTS游戲緣何走向沒落?專欄

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2016-08-23 09:10
紅警、星際、帝國這類即時戰(zhàn)略游戲(簡稱RTS游戲)無疑已經(jīng)在一代80、90后游戲玩家的腦海中留下了難以磨滅的記憶。然而經(jīng)過數(shù)十年時間的發(fā)展,電子游戲變得多元化,即時戰(zhàn)略...

紅警、星際、帝國這類即時戰(zhàn)略游戲(簡稱RTS游戲)無疑已經(jīng)在一代80、90后游戲玩家的腦海中留下了難以磨滅的記憶。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期,即時戰(zhàn)略游戲風(fēng)靡全球,是整個電子游戲市場的主流,然而經(jīng)過數(shù)十年時間的發(fā)展,電子游戲變得多元化,游戲類型越來越多,射擊類、回合制、moba等等各種類型的游戲席卷而來,導(dǎo)致即時戰(zhàn)略游戲所占電子游戲市場份額逐年萎縮。

即時戰(zhàn)略游戲昔日的輝煌與如今的尷尬

與所有新生的游戲類型一樣,早年的即時戰(zhàn)略游戲市場呈現(xiàn)給大眾的也是群雄爭霸的局面。從開創(chuàng)先河的《沙丘2》開始,成功在市場中吸引了一波玩家之后,即使戰(zhàn)略游戲火了,當(dāng)時有大大小小數(shù)十家游戲企業(yè)在試圖復(fù)制它的成功,但是能夠笑到最后的游戲企業(yè)卻為數(shù)不多。

如果不考慮更名的問題,暴雪的即時戰(zhàn)略傳奇發(fā)端于《魔獸爭霸》,這也是他們的第五部作品。作為一款模仿《沙丘2》的游戲,《魔獸爭霸》所獲得的成功并不顯著,但它還是為此后的《魔獸爭霸2:黑潮》和1998年的《星際爭霸》打下了堅實的基礎(chǔ)。幾年后,《魔獸爭霸2:黑潮》讓暴雪在玩家和媒體的眼中進入了游戲開發(fā)行業(yè)的第一梯隊,而最最經(jīng)典的《星際爭霸》則讓他們成為了這第一梯隊中的精英分子。

從《沙丘》到《魔獸爭霸》,從《命令與征服》到《帝國時代》,再加上《突襲》、《地球帝國》、《國家的崛起》、《要塞》以及其他一大堆試圖在即時戰(zhàn)略的黃金時代給自己找到一席之地的作品,最多時一年曾有近十余部部的一二線RTS進入市場。盡管并不是每一款產(chǎn)品都贏得了大眾玩家的青睞,但至少能夠看出這片市場曾經(jīng)令各路游戲開放商和工作室多么的興奮。

然而時間推移至2005年《星際爭霸2》發(fā)售時,除了與暴雪大路朝天各走半邊的《兄弟連》系列和《全面戰(zhàn)爭》系列之外,整個即時戰(zhàn)略游戲領(lǐng)域就已經(jīng)開始人丁凋殘,無論是市場份額還是產(chǎn)品數(shù)量都遠遠無法和幾年前相提并論,即時戰(zhàn)略游戲這種頹勢一直延續(xù)至今仍舊如此。

根據(jù)DataEye發(fā)布《2016Q1 SLG游戲市場深度研究報告》顯示,在市場游戲類型占比中,策略塔防游戲最多,占比達到60.57%;其次是回合策略類游戲,占比為32.57%;策略戰(zhàn)棋和即時戰(zhàn)略游戲仍然較為稀缺。

現(xiàn)如今市場中即時戰(zhàn)略類游戲已經(jīng)越來越少了,就連游戲廠商們都開始不再關(guān)注即時戰(zhàn)略類游戲,似乎當(dāng)下即時戰(zhàn)略游戲衰弱已經(jīng)成為必然的趨勢,那么究竟即時戰(zhàn)略游戲為什么會走向沒落呢?

主流游戲轉(zhuǎn)變 即時戰(zhàn)略游戲上手難

縱觀現(xiàn)如今整個電子游戲市場,MOBA類、FPS類游戲已經(jīng)取代即時戰(zhàn)略類游戲曾經(jīng)的霸主地位,成為PC端競技游戲的主流類型。而這其中的原因在于操作更為簡單,順應(yīng)了網(wǎng)絡(luò)化以及道具收費商業(yè)模式,不僅用戶群廣闊,而且極為吸金。

我們都知道,一位玩家若是要玩好競技類游戲是需要大量訓(xùn)練的,但想玩好即時戰(zhàn)略類游戲所需的練習(xí)量則更大,因為即時戰(zhàn)略類游戲有著最為復(fù)雜且高技術(shù)要求的操作系統(tǒng)。比如想練好《魔獸爭霸》里的步兵十字圍殺,可能普通的玩家需要去圍殺練習(xí)圖訓(xùn)練一周時間。

當(dāng)龐大的操作量結(jié)合“策略“的元素,這就使得即時戰(zhàn)略游戲讓人看不見極限。同樣的兵力,在不同時機不同地點發(fā)起進攻會有截然不同的效果。而在即時戰(zhàn)略游戲中,”即時戰(zhàn)斗“的設(shè)定會讓操作的刺激感和玩家的腎上腺素一起飆升,再加上豐富的兵種搭配以及地圖地形,這就使得”戰(zhàn)略“元素能夠得到非常完美的體現(xiàn)。

但是,一直以來”戰(zhàn)略“都是一種比操作更高深的元素,因此即時戰(zhàn)略游戲有著深不見底的可挖掘空間。在這種情況下,一位即時戰(zhàn)略游戲玩家游戲兩年時間頂多只能算是入門,至少得專注一款即時戰(zhàn)略游戲三到四年時間,才稱得上真正所謂的資深玩家。

相比目前市場火熱的moba類、FPS類游戲,在這類游戲中所謂戰(zhàn)略就顯得不那么重要,它們更加需要的是玩家的操作僅此而已。也正因為如此,即時戰(zhàn)略游戲復(fù)雜的系統(tǒng)會導(dǎo)致玩家上手時間大大加長,也就成為了難以吸引玩家的根本原因所在。

3D游戲大時代 即時戰(zhàn)略游戲畫面停留在2D水平

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分迅猛,畫面的更新迭代更是十分明顯。從最開始的像素畫面游戲,到2D畫面,再到3D畫面游戲,幾乎每隔三到四年,游戲產(chǎn)業(yè)在畫面技術(shù)水平制作上就會有一個質(zhì)的提升,精美的游戲畫面是吸引玩家的因素之一。

目前市場中火熱的游戲都是擁有的3D畫面制作水平,畫面對游戲競爭力的作用也就不言而喻。然而即時戰(zhàn)略游戲偏偏不適應(yīng)這一規(guī)律,從2D畫面轉(zhuǎn)型至3D十分的艱難,游戲畫面卻一直停留在了2D的水平,可謂是十分粗糙。我們知道,即時戰(zhàn)略游戲玩家的視角是俯視的,在這種情況下,畫面水平的局限玩家們就不能像非即時SLG那樣強制切到戰(zhàn)場細節(jié)去了。

因為,如果一款即時戰(zhàn)略游戲,廠商們在幾十甚至上百單位的大兵團作戰(zhàn)中,使用過于精細的模型,則會大大加重了硬件負擔(dān),阻礙了對即時戰(zhàn)略游戲而言至關(guān)重要的宏觀視角下的流暢感。這種情況下,玩家若是沒有超級高配的電腦則很難暢爽游戲,要知道,生活中很多家庭購買電腦的標(biāo)準(zhǔn)基本上都是在5000塊左右,或者是更為廉價的電腦。

可以說,現(xiàn)如今即時戰(zhàn)略游戲的畫面看上去和十年前的幾乎沒有太大的差別,所以即時戰(zhàn)略游戲劣勢更加的明顯,更多的玩家會選擇易上手畫面更精致的3D游戲。



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