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VR占據了TI6,是什么讓Valve如此著急?專欄

/ VR日報 / 2016-08-12 09:29
Valve目前將公司的重心集中在VR業(yè)務上,也可能是為了再次涉足VR硬件的開發(fā)。

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VR虛擬現實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉載請注明出處

在今年的TI6(DOTA2第六屆國際邀請賽)上,Valve主創(chuàng)Gabe Newell受邀進行了開幕式致辭。有趣的是,這長約2分鐘的講話并未談到任何比賽的相關信息,而是將重點集中在了Valve旗下VR業(yè)務的展望上。

Gabe在鼓吹虛擬現實的同時,還建議臺下的觀眾去試玩一下SteamVR中的游戲。Gabe此舉隨即引起了玩家們的爭議,有些觀眾甚至在YouTube下方的評論中留言:<em>“他(Gabe)聽起來好像帶著哭腔,說話也沒有以往那么有自信了”。</em>一眾玩家也紛紛表示,在如此重要的大賽中為自己的VR業(yè)務打廣告顯得有些不太妥當。

實際上,這屆TI6里里外外充斥著VR的影子,用VR設備觀看DOTA2比賽也是今年主推的亮點之一。Gabe也可能意識到自己說話欠缺考慮,所以才顯得如此沒底氣,而他的目的想必也是試圖利用DOTA2的IP影響力來推廣Valve的VR業(yè)務。

雖然有些操之過急,但Valve這么做也情有可原。他們在VR領域可以說得上是Oculus的老前輩,但在后者如日中天之時,Valve在早期建立的優(yōu)勢卻已蕩然無存了。Valve目前將公司的重心集中在VR業(yè)務上,也可能是為了再次涉足VR硬件的開發(fā)。而為了VR平臺的健康發(fā)展和未來的硬件布局,Valve也才會出此下策。

Valve在VR領域的優(yōu)勢正在逐漸消失

Valve在2012年時就設計出了一款VR原型機,此時的Oculus Rift還處在眾籌的襁褓之中。除此之外,Valve還通過標定點和攝像頭為房間追蹤技術做好了原型鋪墊,開發(fā)團隊親切的把這門技術稱之為“Valve Room”,htc vive如今的定位方式也有幾分沿襲之嫌。

這個時期的Valve占據了VR領域中的核心位置,憑借領先的設備和Steam強大的分發(fā)能力,Valve在技術和市場方向都有著巨大的優(yōu)勢。然而好景不長,Valve沒能踩上虛擬現實的爆發(fā)點,原型機由于過于笨重并未引起市場的重視。而首次亮相市面的設備成品,也是在原型機推出的2年之后了。

同一時間,Oculus在獲得了Facebook的資助后逐漸羽翼豐滿,這也大大縮短了Rift的變現進度。他們隨即拋棄了早前伸出橄欖枝的Valve,專注于自身VR設備的產出。Valve的內部成員見自己的產品久久不能成型,VR部門研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash幾乎帶著一半的開發(fā)人員叛逃到了Oculus。

除此之外,原Valve工程師Jeri Ellsworth和Rick Johnson則選擇自立門戶,創(chuàng)辦了CastAR公司,另辟蹊徑的從事AR眼鏡的制作。Valve VR自此失去了后續(xù)的設備研發(fā)能力,在硬件領域遭遇了最為沉重的滑鐵盧。

如今Valve在VR領域只剩下碩果僅存的SteamVR,以及與HTC之間的一紙協議,他們只能懷著急切的心情繼續(xù)開拓這片自己曾經主導的市場。

沒有硬件產品,只能依附于VR硬件開發(fā)商

Valve作為一家傳統的游戲開發(fā)商,硬件制作一直是他們的短板,此前VR硬件的失敗也能佐證這一點。因此,Valve只能選擇和硬件開發(fā)商進行合作,利用Steam平臺幫助VR設備實現引流,而自己也能在用戶和開發(fā)者身上獲取一定的收益。

目前來看,Valve的這個戰(zhàn)略取得了階段性的成功,SteamVR的規(guī)模和開放特性獲得了大批用戶的青睞。不過,缺少硬件支持的Valve終歸還是要看別人的臉色,他們也無法針對平臺的變動而有機的去調節(jié)VR硬件的相關配置。

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而HTC和Valve之間鬧分裂的說辭由來已久,一方面HTC建立了自己的平臺Viveport,另一方面Valve又公開表示Steam將支持多種類型的VR頭顯,雙方的行動似乎也在映射這一點。除此之外,近來Valve單方面開放Lighthouse技術的事件也是鬧得沸沸揚揚,雖然最后HTC出面進行了澄清,但還是讓人心有余悸。

Valve內部員工Alan Yates幾個月前在Reddit社交網站上透露,目前近三分之一的員工都被分割到了VR團隊之中。如若此言非虛,Valve VR可能在失敗之后進行了一次重組,結合之前Valve試水硬件領域的流數據盒子與游戲手柄來看,Valve VR非常有可能正在打造VR硬件產品。

當然,Valve VR的工作內容應該不僅限于硬件,他們在今年4月份發(fā)布的VR游戲“The Lab”也算是一款優(yōu)秀的作品。如此說來,為軟硬件鋪向市場事先打好基礎就非常必要了,這在某種程度上也能解釋Valve為何不遺余力的宣傳VR,以至于動起了老IP的主意。

在擅長的平臺方向,Valve也有一定的壓力

在2015年的GDC大會上,自由記者Kyle Orland針對Steam平臺進行了一次詳細的數據統計和分析。其中最為引人關注的一點就是,steam平臺在PC游戲市場的份額已經達到了75%。而這項優(yōu)勢也同樣延續(xù)到了VR游戲的分發(fā)上。

然而,雖然steam平臺在PC游戲的分發(fā)上幾乎占據統治地位,但VR設備終歸是一款泛娛樂性質的產品,Steam在這個領域的優(yōu)勢并不大。相比之下,HTC自產的Viveport和谷歌在I/O上發(fā)布的Daydream平臺,都具備泛娛樂的特性。

除此之外,Oculus Rift和Playstation VR都有自己的獨立平臺體系,而主機和移動端的內容更是被分割在了不同的區(qū)域。除非這些內容開發(fā)商后續(xù)愿意生產跨平臺的作品,否則Steam也很難在它們身上牟得利益。

Vive游戲設計師Chet Faliszek在7月底時發(fā)布了一條推文,表示目前Steam平臺中的VR應用數量已經超過了400款。平臺內容的增多總歸是個令人慶幸的消息,但這同樣也會帶來一些弊病??偟膩碚f,SteamVR的內容質量只能用參差不齊來形容,還沒有站臺之作能與Oculus Rift和Playstation VR競爭。

小型平臺的崛起對于SteamVR來說同樣是個不小的威脅。以FibrumVR平臺為例,它試圖拉攏中低端市場的VR軟硬件,而Fibrum公司在內容和硬件上也有自己的獨立產品。在沒有歷史積累的情況下,其平臺下載量已經突破了430萬。綜合來看,Steam在VR領域的地位目前還達不到傳統PC平臺的高度。

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Gabe此次在TI6上的VR營銷可能并不會起到多少推波助瀾的作用。DOTA2玩家終歸不是VR用戶,甚至不是Steam用戶,國內DOTA2登陸器與Steam平臺就是完全分裂的兩個個體。而DOTA2比賽的VR直播看起來也不太受歡迎,大概只有15%的Vive用戶下載了相應的軟件。

不過,Valve對于VR內容的理解應該是沒有問題的,在The Lab收獲的833篇評測中,好評比例達到了驚人的99%。有些玩家甚至認為,這是Valve為業(yè)界VR開發(fā)者做出的一次標準示范。而Valve VR硬件的再度產出,對于稀缺核心設備的VR市場來說也是一劑強心針。人們一直吐槽Valve沒有第三代產品,但這樣來看,至少第二代的VR頭顯還是有一定的可能出現。

作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/7387.html

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