為什么說韓國游戲行業(yè)的整體制作水準要高于國內專欄
有人說:日韓在做游戲,中國人在玩游戲。中國的游戲業(yè)在幾大主要游戲制作國家中起步最晚、增長最快,但是創(chuàng)意能力卻是最低的。國家正式宣布要加大對文化創(chuàng)意產業(yè)的投入,也是在近幾年才開始落實。國產游戲風格從模仿日系轉向模仿韓系再到傾向美系,似乎一直再模仿,但從未超越過。
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韓國在線游戲居于世界最高水平,這是全球游戲行業(yè)公認的事實?!洞┰交鹁€》在全世界創(chuàng)下同時連接人數(shù)400萬人紀錄,當然這些數(shù)據(jù)也是實時變化的,但不可否認韓國游戲產業(yè)的龐大實力。
在國內,也許很多玩家還不知道,我們玩過的許多游戲,其實是國內廠商代理的韓國游戲。我們很輕松的就能找到一些經(jīng)典的代理韓國游戲:天堂、 勁舞團、跑跑卡丁車、泡泡堂、神泣、劍靈、DNF、iL、鏡子戰(zhàn)爭:神圣復活、釣魚王、Avalon、幻魔之眼、穿越火線、Avalon、C9、Dragona、TERA等等。
這么多的經(jīng)典的代理游戲,滿載著我們的回憶。為什么國產游戲廠商會選擇代理韓國游戲,自己產不是更好嗎?這個問題的普遍回答是韓國游戲行業(yè)的制作水平要高于國內,國產廠商既然做不出更好的,與其跟在別后頭撿別人吃剩的,還不如選擇合作代理。那么,為什么說韓國游戲行業(yè)的整體制作水準要高于國內呢?
相較于韓國,中國的游戲產業(yè)的人才積累、企業(yè)管理制度,不利于游戲產業(yè)發(fā)展
韓國游戲產業(yè)相對于中國,起步早,因此,游戲產業(yè)比較成熟,積累了豐富的游戲技術和游戲人才。韓國有著完善的游戲工業(yè)體系以及很多經(jīng)驗豐富的游戲工程師。因為韓國的本土市場小,所以提高品質走出國門是韓國游戲產業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略。相對于韓國,國內的游戲產業(yè)不夠成熟,專業(yè)化程度不高。
國內游戲廠商經(jīng)常被玩家吐槽,為什么做不出一款游戲大作。憤青們很容易想到,國內這么多游戲巨頭,隨便拉出幾個百人團隊,花個三四年,難道還做不出一款超越韓國游戲的作品。世界第一大游戲廠商騰訊今天的市值是17844.01億,隨便撥個零頭都能養(yǎng)活許多游戲公司。騰訊自主開發(fā)過游戲引擎Quicksilver,也發(fā)行過自主研發(fā)游戲QQ飛車、qq炫舞、《QQ仙俠傳》、《幻想世界》、《天涯明月刀》等等,但總是沒有哪一款能夠達到騰訊代理游戲的高度,甚至,許多自主研發(fā)的游戲都有山寨韓國游戲、盜用韓國游戲技術的嫌疑。我們看到了國產廠商追趕的努力,但也不解,為何國產游戲水平還是上不來。
在國內,許多大公司內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮。大公司看似有條件集中優(yōu)勢資源進行開發(fā),但實際并非如此。知乎上有許多關于騰訊公司的內耗話題,這反映了大公司的一個普遍的管理問題。有自稱騰訊離職員工的網(wǎng)友說,騰訊公司的的兩個團隊,甲團隊想拿到乙團隊的推廣資源,甚至要借第三方之手從乙團隊手中購買,其中復雜的利益糾葛可想而知。國內許多游戲開發(fā)公司,部門團隊協(xié)同能力差,專業(yè)化程度不夠,每個部門團隊都要考慮自己的kpi和利益,互相博弈,最終的產物可想而知。
國產廠商游戲開發(fā)實力落后,做長遠的研發(fā)投入的愿意低
從技術上來說,能體現(xiàn)一個游戲廠商的核心實力的地方,應該在于該廠商的游戲引擎開發(fā)能力。韓國早在二十一世紀初就開始大力發(fā)展本國游戲引擎產業(yè),不僅企業(yè)投資,政府也參與研發(fā)。韓國文化觀光部從2001年開始致力于開發(fā)游戲引擎,于2002年上半年開始免費普及。韓國情報通信部2003年也開發(fā)了“Dream 3D”引擎。
開發(fā)游戲引擎也不是一件容易的事情,游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡引擎以及場景管理。自主開發(fā)游戲引擎是一件很費時費力的事情。目前國內比較具有代表性的幾款游戲引擎有:《九陰真經(jīng)》全新3D引擎Flex,完美時空的Angelica引擎,游藝道游戲引擎,金山的劍網(wǎng)3引擎,《功夫英雄》的Dominancen引擎。能說出來的差不多也就這么幾個了,而且僅僅只是網(wǎng)游游戲引擎,單機游戲基本上就沒什么好說了。
能有自主研發(fā)能力的游戲廠商屈指可數(shù),在國內市場上普遍的做法還是買技術。自主研發(fā)動輒十數(shù)年,費時費力。在以kpi和利潤率導向國產廠商內部,愿意干種事情的人不多。而且技術迭代,長期維護帶來的成本讓很多廠家望而生畏。
令人疑惑的是,即使國產廠商購買了國外的游戲引擎,但做出來的作品卻依然質量不好。2012年的《光榮使命》,是采用國外主流的Unreal Engine 3 虛幻引擎3做出來的作品,卻被玩家吐槽連02年主流FPS游戲都不如,居然花了南京軍區(qū)幾千萬??梢妵鴥葟S商游戲開發(fā)技術確實落后。另外還有一種說法,中國的游戲開發(fā)技術并不落后,但是最頂級的技術團隊都在為老外服務。
國內以模仿和代理為主,創(chuàng)新的代價太大,收獲太小
理論上講,憑借現(xiàn)在國內游戲巨頭的資金技術,完全可以達到韓國的水平。國內游戲持續(xù)增長,因為人口基數(shù)大,市場增量紅利巨大,而國內廠商也被這種環(huán)境慣出了極具中國特色的盈利模式,就是代理盈利的模式。模仿抄襲、賺一筆就走的心態(tài)盛行。在這種市場背景下,行業(yè)內大多數(shù)企業(yè)都比較重視營銷,希望把握市場先機,搶先進入某個空缺領域,搶占市場份額。動輒上千萬的廣告費,立竿見影,要拿來研發(fā),回報周期長,回報率不明朗,說不定企業(yè)沒熬到投資產出那天,就已經(jīng)破產了。
資本逐利,許多踏入游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者目的很簡單,就是吸金斂財,一切以市場為導向。對于投資人來說能撈到錢的創(chuàng)意就是絕佳idea。在業(yè)內,投資人說“你這個作品很有情懷”,其實就是在罵制作人死腦筋,就是說這個作品不能盈利,沒有開發(fā)的必要。另外根據(jù)我國的國情,在許多企業(yè)里,投資人、項目經(jīng)理、游戲策劃、游戲運營……不夠專業(yè),有些領導甚至沒怎么玩過游戲,卻熱衷于主導項目的進展、左右項目的方向、將自己的意志植入產品。其實在游戲開發(fā)的任何一環(huán),團隊都要各司其職,互相合作,不管哪一環(huán)出現(xiàn)問題都會導致產品的畸形。
相比韓國國內游戲產業(yè)發(fā)展不成熟,大環(huán)境不利于游戲行業(yè)發(fā)展,以中韓電競產業(yè)對比為例
國內游戲產業(yè)發(fā)展不成熟屬于背景原因。除了前面提到的一些點,還要從許多維度入手,不好展開,本文以中韓電競產業(yè)對比為例,來佐證或者說明國內游戲產業(yè)發(fā)展不成熟的大環(huán)境不利于游戲行業(yè)發(fā)展。
有媒體認為韓國是現(xiàn)代電子競技發(fā)源地。電子競技在韓國是個很嚴肅的行業(yè),韓國政府甚至設有專門負責游戲管理的部門。韓國的電子競技產業(yè)與汽車、鋼鐵等產業(yè)并列為韓國國民經(jīng)濟的支柱之一。而電子競技也與圍棋,足球并稱為韓國的三大國技。韓國電競行業(yè)擁有大批收入豐厚的職業(yè)選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星。電競作為一種職業(yè)得到了韓國社會的普遍認可和尊重。
在韓國,電競俱樂部十分發(fā)達。背后有大財團投資,如STK、TK、三星等。俱樂部有專業(yè)的團隊運營,相當于一個正規(guī)的公司管理,另外俱樂部有專門的技術教練,戰(zhàn)術研究院,還有強制的健身時間。俱樂部還有成熟的產業(yè)鏈作為依托,選手也都是職業(yè)化,嚴格的淘汰制使得職業(yè)選手都十分珍惜自己的工作,他們每天都訓練超過12個小時,擁有豐富經(jīng)驗。
相比之下我國的電競產業(yè)顯然還在成長期。社會對于電競職業(yè)沒有達成普遍共識,許多家長看到游戲就反感。特別是二三線的小城市,黑網(wǎng)吧盛行,許多未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲,荒廢了學業(yè),引發(fā)了巨大的社會矛盾。國家對于電競行業(yè)雖然有一些重大扶持,但總體來說還處在觀望程度,直接推動我國電競行業(yè)發(fā)展的還是民間的游戲企業(yè)。國內的電競俱樂部很多都是個人投資,經(jīng)不起市場的大風大浪;管理團隊基本是退役的電競選手或電競愛好者,不夠專業(yè);同時盈利部分,游戲直播、解說分去了大頭;俱樂部選手低齡化,心理承受能力弱。非正規(guī)職業(yè)化的選手,素質參差不齊,導致社會對電競的誤解更深。有人說國內電競選手胖的像大山,瘦的像吸毒,拿著兩三千的工資,哪個家長愿意讓孩子去從事電競事業(yè)。
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