專訪驚夢(mèng)互動(dòng)李立:VR持續(xù)增溫,線下體驗(yàn)館進(jìn)入2.0時(shí)代?專欄
VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處
距離ChinaJoy2016(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)2016)過(guò)去已經(jīng)幾天,在這屆CJ展上,虛擬現(xiàn)實(shí)受到了玩家們的熱捧。
在B2B展區(qū),出現(xiàn)了大量的虛擬現(xiàn)實(shí)廠商的身影,這也就意味著,虛擬現(xiàn)實(shí)的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)已經(jīng)走向前臺(tái)。而在展區(qū)的參展商中,尤其以涉及線下VR體驗(yàn)館的廠商最多。
在虛擬現(xiàn)實(shí)興起之初,線下VR體驗(yàn)館就是虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的切入點(diǎn)的一大熱門(mén)。于是我們看到了大量線下VR體驗(yàn)館如雨后春筍般在全國(guó)各地四處開(kāi)花,有“偽VR”蛋椅型的,有在商場(chǎng)大堂制作幾個(gè)體驗(yàn)間擺放幾臺(tái)頭顯的、也有在網(wǎng)咖建設(shè)VR體驗(yàn)間的......而根據(jù)VR日?qǐng)?bào)多次調(diào)研,發(fā)現(xiàn)無(wú)論是哪種類型的線下VR體驗(yàn)館運(yùn)營(yíng)模式,無(wú)一例外都遭遇了瓶頸,處在舉步維艱的狀態(tài)之中。
作為一直關(guān)注國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)事業(yè)發(fā)展的垂直媒體,在本屆CJ展上,我們重點(diǎn)關(guān)注了線下VR體驗(yàn)館這一領(lǐng)域。我們希望能看到更新穎的形式、更革命的技術(shù)、更可行的方案出現(xiàn)在線下VR體驗(yàn)館的商業(yè)運(yùn)營(yíng)上。
也正是出于這樣的目的,VR日?qǐng)?bào)和成都驚夢(mèng)互動(dòng)科技有限公司研發(fā)總監(jiān)李立先生進(jìn)行了一場(chǎng)對(duì)話,共同探討線下VR體驗(yàn)館為何將進(jìn)入2.0時(shí)代,以及在2.0時(shí)代,什么樣的空間定位和追蹤技術(shù)才會(huì)是主流。
線下VR體驗(yàn)館即將進(jìn)入2.0時(shí)代
事實(shí)上,在VR不斷增溫的情況下,各類線下體驗(yàn)館已然遇到了瓶頸。
而在李立先生看來(lái)造成這一現(xiàn)象的主要原因有以下幾點(diǎn):
虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容匱乏,缺乏對(duì)玩家的吸引力,對(duì)消費(fèi)者的黏度不夠;游戲形式單一,單人游戲的形式對(duì)玩家來(lái)說(shuō)缺乏挑戰(zhàn)和刺激;體驗(yàn)場(chǎng)地的限制,使得玩家不能放開(kāi)手腳感受到虛擬現(xiàn)實(shí)世界的神奇等等。相比之下,虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯上的一些缺陷,反而顯得不是那么主要。
這些原因在線下VR體驗(yàn)館出現(xiàn)之初便存在,只是由于在行業(yè)興起之初,消費(fèi)者的興趣紅利讓這些問(wèn)題暫時(shí)沒(méi)有暴露出來(lái)。而隨著人們對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)新鮮感的消退,1.0時(shí)代的線下VR體驗(yàn)館對(duì)消費(fèi)者的持續(xù)吸引能力便逐漸下降。因?yàn)槿说捏w驗(yàn)需求會(huì)隨著踏著新鮮事物的不斷了解和嘗試而發(fā)生變化,線下VR體驗(yàn)館繼續(xù)在原有的模式上運(yùn)營(yíng),不可避免的會(huì)遭遇用戶的拋棄行為。線下VR體驗(yàn)館面臨的是必須變革的局面,不然那么這個(gè)市場(chǎng)就會(huì)逐漸萎縮直至死亡。
2.0時(shí)代的線下VR體驗(yàn)館空間定位和動(dòng)作追蹤如何實(shí)現(xiàn)
這里提一則去年的新聞,相信大多數(shù)的VR從業(yè)者都還有印象:澳大利亞的Zero Latency成為了全世界第一家虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)中心,占地400平方米左右,由129個(gè)PS Eye攝像頭組成,同時(shí)支持6名玩家同場(chǎng)自由進(jìn)行游戲。
李立先生表示,在2.0時(shí)代,線下VR體驗(yàn)館除了要實(shí)現(xiàn)多人游戲互動(dòng),還要實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家自由度的解放,允許玩家在虛擬空間中自由行走。要實(shí)現(xiàn)這樣的場(chǎng)景,難點(diǎn)就在于在更大型的空間中,實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家精準(zhǔn)的定位和動(dòng)作追蹤。
根據(jù)李立先生的描述,目前在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,運(yùn)用在定位和動(dòng)作追蹤上的主要技術(shù)方案有兩個(gè),激光掃描定位技術(shù)和光學(xué)定位技術(shù)。HTC Vive所用的LightHouse技術(shù)就屬于激光定位技術(shù),而Oculus Rift和索尼PlayStation VR所用的定位技術(shù)都屬于光學(xué)定位技術(shù),只不過(guò)Oculus Rift是紅外主動(dòng)式光學(xué)技術(shù)方向,索尼PlayStation VR則是可見(jiàn)光主動(dòng)式光學(xué)技術(shù)方向。
對(duì)于這兩種技術(shù)解決方案,李立先生的評(píng)價(jià)非常中肯:
在小范圍的空曠空間,激光定位技術(shù)精度高、可分布式處理、幾乎沒(méi)有延遲、技術(shù)成本低,能夠?qū)崿F(xiàn)高精度、高反應(yīng)速度的室內(nèi)定位。
同樣,在小范圍的空曠空間,主動(dòng)式紅外光學(xué)+九軸定位系統(tǒng)(Oculus Rift)精度較高,抗遮擋性強(qiáng)。由于其攝像機(jī)的高拍攝速率和當(dāng)前空間中紅外標(biāo)記點(diǎn)的絕對(duì)位置坐標(biāo),定位幾乎不存在累積誤差。
可見(jiàn)光主動(dòng)式光學(xué)技術(shù)通過(guò)以不同的顏色來(lái)區(qū)分,可以支持多個(gè)目標(biāo)同時(shí)定位。利用雙目攝像頭拍攝到的圖片計(jì)算光球的空間三維坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)對(duì)目標(biāo)點(diǎn)的三維空間位置定位。
那么這些方案是不是沒(méi)有缺陷呢?面對(duì)VR日?qǐng)?bào)的提問(wèn),李立先生給出了否定的回答。
光學(xué)解決方案存在一個(gè)天然的缺陷,那就是會(huì)遭遇遮擋或散射,在小范圍空間,這樣的問(wèn)題暴露得并不明顯,但一旦放之到大型空間,這個(gè)問(wèn)題就會(huì)暴露無(wú)疑。這個(gè)天然缺陷并非無(wú)法解決,例如前文提到的Zero Latency,就是通過(guò)不斷增加攝像頭來(lái)解決。“只要是可能產(chǎn)生影響的地方,就給它加裝一個(gè)攝像頭,不過(guò)這樣的話,成本就會(huì)無(wú)限上升!”李立先生笑著答道。
“技術(shù)上解決問(wèn)題并不難,難點(diǎn)在于如何讓技術(shù)商業(yè)化,我們團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)就是實(shí)現(xiàn)低成本、高效率的多人線下VR體驗(yàn)館解決方案”,李立先生在評(píng)價(jià)完友商之后,開(kāi)始了對(duì)自己產(chǎn)品的介紹。
驚夢(mèng)團(tuán)隊(duì)的解決方案是IMU+UWB技術(shù),也就是慣性測(cè)量和超寬帶技術(shù)的結(jié)合。整個(gè)解決方案主要由場(chǎng)景角落的數(shù)個(gè)基站(展會(huì)采用的是八基站方案)和場(chǎng)景中的定位標(biāo)簽完成基礎(chǔ)定位,在標(biāo)簽上加入了IMU信息進(jìn)行慣性數(shù)據(jù)的計(jì)算,再使用慣性數(shù)據(jù)與UWB數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)融合,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)定位。
這個(gè)方案的優(yōu)點(diǎn)在于規(guī)避掉了光學(xué)方案中存在的遮擋或散射的問(wèn)題,同時(shí),由于無(wú)線電的廣域特性,理論上能夠?qū)崿F(xiàn)更大的場(chǎng)景。最主要的優(yōu)勢(shì)在于,這套解決方案的成本在同等條件下明顯優(yōu)于光學(xué)解決方案,在實(shí)現(xiàn)相同面積場(chǎng)景情況下,IMU+UWB方案只有十分之一于光學(xué)的價(jià)格。
“光學(xué)解決方案可能是未來(lái)的方向,但在現(xiàn)階段,線下VR體驗(yàn)館要進(jìn)行變革的毋庸置疑的。光學(xué)解決方案下多人體驗(yàn)必然導(dǎo)致的高成本是運(yùn)營(yíng)商們不愿意承擔(dān)的,我們希望驚夢(mèng)的方案能夠成為線下VR體驗(yàn)館技術(shù)解決方案的一個(gè)方向。”
盡管驚夢(mèng)團(tuán)隊(duì)的解決方案提供了一個(gè)非常好的方向,但在技術(shù)本身上還存在一些不足。根據(jù)李立先生的描述,由于UWB本身是一種無(wú)線電技術(shù),它所覆蓋的頻段內(nèi)所有的無(wú)線通信都會(huì)對(duì)它有所干擾。VR日?qǐng)?bào)從其他渠道了解到,UWB的標(biāo)準(zhǔn)是限制發(fā)射功率的,所以如果是室內(nèi)較大場(chǎng)館的話,需要布設(shè)大量的通訊基站,在設(shè)備安裝調(diào)試上會(huì)存在較多技術(shù)難點(diǎn)。盡管IMU+UWB方案,在一定程度上解決了重度VR體驗(yàn)所需要的定位精度和定位距離,但在商業(yè)化運(yùn)營(yíng)上還沒(méi)有經(jīng)受市場(chǎng)的考驗(yàn),還有待時(shí)間的證明。
結(jié) 語(yǔ)
現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)仍然處于興起階段,多人線下VR體驗(yàn)館或VR主題體驗(yàn)公園,仍然是促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)普及的重要手段,也是目前階段虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)最便捷的變現(xiàn)手段??臻g定位解決方案之于多人線下VR體驗(yàn)館或VR主題體驗(yàn)公園的意義不言而喻,一旦實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合的大范圍移動(dòng),用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸感將得到大幅提升。換而言之,精度高、穩(wěn)定性強(qiáng)和活動(dòng)范圍大的空間定位技術(shù)將帶領(lǐng)我們進(jìn)入一個(gè)全新的時(shí)代——線下VR體驗(yàn)館的2.0時(shí)代。
至于什么樣的技術(shù)方案會(huì)是主流,我們拭目以待。
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