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游戲圈老司機(jī)侃VR:爆款VR游戲何時(shí)到來?VR

砍柴網(wǎng) / 網(wǎng)易科技報(bào)道 / 2016-06-20 16:26
在我們談?wù)揤R內(nèi)容爆發(fā)的時(shí)候,會(huì)關(guān)注資本和市場(chǎng)的動(dòng)向,例如VR游戲等。但當(dāng)我們深入這個(gè)領(lǐng)域與游戲圈老司機(jī)進(jìn)行交流的時(shí)候,才能真正發(fā)現(xiàn)VR與游戲相互碰撞發(fā)生的變化。從游...

在我們談?wù)?a href="http://www.jumige.com/vr/" target="_blank">VR內(nèi)容爆發(fā)的時(shí)候,會(huì)關(guān)注資本和市場(chǎng)的動(dòng)向,例如VR游戲等。但當(dāng)我們深入這個(gè)領(lǐng)域與游戲圈老司機(jī)進(jìn)行交流的時(shí)候,才能真正發(fā)現(xiàn)VR與游戲相互碰撞發(fā)生的變化。從游戲老司機(jī)之口,我們能一窺VR游戲開發(fā)中的平路與坑洼,讓我們對(duì)未來的行業(yè)動(dòng)向更加清晰。

如何開發(fā)出一款好的VR游戲?

要開發(fā)出一款好的VR游戲,必須先認(rèn)清楚虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的概念。AMD顯卡事業(yè)部技術(shù)方案總監(jiān)楚含進(jìn)認(rèn)為,VR雖然涉及的是虛擬空間,但“虛擬”是形容詞,“現(xiàn)實(shí)”才是主體。人們使用VR設(shè)備,是為了從現(xiàn)實(shí)生活逃離到虛擬空間中,在虛擬中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)感。所以,描繪與現(xiàn)實(shí)環(huán)境一致的場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)感覺,才是虛擬現(xiàn)實(shí)的真正目的。

對(duì)于VR游戲開發(fā),楚含進(jìn)分享了他的獨(dú)家經(jīng)驗(yàn),他認(rèn)為,做VR游戲開發(fā)要注重核心體驗(yàn),核心體驗(yàn)的設(shè)計(jì)是用戶的真實(shí)感知,而不是靠情節(jié)決定;要集中力量在令人愉悅的體驗(yàn)而非技術(shù)上,讓故事簡(jiǎn)單而清晰;故事需要具備強(qiáng)烈的情感和真實(shí)模擬性,讓用戶有在現(xiàn)實(shí)世界中逃逸的感覺。例如,設(shè)計(jì)一個(gè)巴黎飛行的VR游戲,這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)是飛行,但最終目的是讓用戶從俯瞰的角度了解巴黎這座城市。再比如,一款太空設(shè)計(jì)的VR游戲一定要設(shè)計(jì)船艙底部,這樣用戶向下看到的時(shí)候不至于四處尋找,另外在行進(jìn)中一定要注意速度以及用戶的感受。

不要過多的糾纏于技術(shù),這是楚含進(jìn)給VR游戲開發(fā)者的忠告。VR游戲,一定要集中展現(xiàn)故事的關(guān)鍵點(diǎn)而不是追求細(xì)節(jié)的精益求精。另外,要給出用戶一個(gè)非常具體的目標(biāo),場(chǎng)景設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單化,集中精力讓人相信,表現(xiàn)用戶的想象力而不是超現(xiàn)實(shí)主義。在理論上,用色彩來表現(xiàn)人的情感,亮光來引導(dǎo)用戶注意力,利用多色彩和單色白光讓用戶感知目標(biāo)的顏色和一致;設(shè)計(jì)利用環(huán)境自然形成輔助用戶感知到他們的位置、方向、目標(biāo)等等。

劉博認(rèn)為,任何平臺(tái)上的游戲都需要解決3個(gè)核心抽象問題。一是給誰(shuí)玩的,也就是受眾人群;二是在哪玩的,電車還是地鐵,還是家庭中?三是怎樣去做,用什么平臺(tái),讓玩家怎么玩?除此之外,VR游戲開發(fā)還要解決空間定位的問題,因?yàn)槟壳癡R的活動(dòng)空間有限。

至于如何做好一款VR小游戲,高翔拿其開發(fā)的《廁所戰(zhàn)爭(zhēng)》做了舉例。高翔認(rèn)為,制作一款VR小游戲要注意無(wú)需引導(dǎo)、反饋直觀、注意技巧策略和風(fēng)格特色。

VR 游戲創(chuàng)業(yè)正當(dāng)時(shí),半年后風(fēng)口將消失?

從游戲發(fā)展的角度看,神武互動(dòng)CEO劉博認(rèn)為,游戲的發(fā)展從四屏滾動(dòng)類型到FC時(shí)代的滾軸游戲,再到3D時(shí)代的Mario64,都發(fā)生巨大的進(jìn)步。但是在這之后的20年中,游戲理論再也沒有進(jìn)化過。而VR游戲的出現(xiàn),給游戲行業(yè)指明了沉浸式體驗(yàn)的風(fēng)向標(biāo),進(jìn)一步拉近了用戶與游戲內(nèi)容的距離,這是游戲發(fā)展至今20年后的首次體驗(yàn)級(jí)別上的進(jìn)化,對(duì)國(guó)內(nèi)CP來說,游戲廠商們終于迎來了內(nèi)容為王的時(shí)代。所以,從劉博的角度看,VR游戲的開發(fā)對(duì)開發(fā)者是一個(gè)最好的時(shí)代。

但與此同時(shí),安樂也指出,VR游戲的創(chuàng)業(yè)風(fēng)口只剩下半年的時(shí)間了,因?yàn)槟壳耙呀?jīng)有幾家VR游戲開發(fā)公司拿到了A輪,后續(xù)的企業(yè)再想進(jìn)入會(huì)比較困難。而且在投資之前,一定要把未來可能遇到的坑都想清楚。

不過,高翔并不這么認(rèn)為,“目前的VR就像早期的手機(jī)行業(yè),機(jī)會(huì)很是很大的。”高翔稱,不管是從手游轉(zhuǎn)型到VR游戲開發(fā),還是原本的端游和頁(yè)游開發(fā)者,在VR游戲中都會(huì)有很大的發(fā)展空間。

王科認(rèn)為,自己是憑著對(duì)游戲的興趣進(jìn)入到這個(gè)行業(yè)的,但也深知游戲發(fā)展到VR這個(gè)時(shí)代就再也回不去了。這是做VR游戲最好的時(shí)機(jī),所有的資源會(huì)向CP傾斜。但他認(rèn)為窗口期還剩下半年,半年之后再進(jìn)入就會(huì)成為第一批炮灰。

VR 游戲體驗(yàn)館將會(huì)賺到第一桶金?

和君資本VR產(chǎn)業(yè)基金合伙人安樂稱,做行業(yè)應(yīng)用的如VR博物館、VR樣板間等在短期內(nèi)都會(huì)受利。未來三到五年,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,游戲內(nèi)容的發(fā)行方通過B2B2C的模式(VR體驗(yàn)館)也會(huì)賺到第一桶金。

奧秘游戲聯(lián)合創(chuàng)始人陳振稱,奧秘之家已經(jīng)開始從密室逃脫等解謎游戲轉(zhuǎn)型線下的VR體驗(yàn)館。那么,如何打造一個(gè)適合線下體驗(yàn)店的VR硬件解決方案?陳振認(rèn)為,首先要尋找合適的VR硬件,即能夠進(jìn)行空間定位和動(dòng)作追蹤,支持多人在同一個(gè)空間體驗(yàn),具有較高的穩(wěn)定性。在這方面,HTC VIVE幾乎成為了線下體驗(yàn)店的首選。其次,在內(nèi)容方面,要尋找內(nèi)容的話題性和可延展性,這是用戶二次傳播和消費(fèi)的關(guān)鍵。陳振稱,VR體驗(yàn)單次游戲體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該在半個(gè)小時(shí)到一個(gè)小時(shí),在VR游戲中,要給一個(gè)明顯的進(jìn)程感,而且每一次玩必須有段落感。三是要注意線下體驗(yàn)店的用戶人群,奧秘之家經(jīng)過調(diào)查稱,來VR體驗(yàn)店的人60%是女性,40%是男性,核心的消費(fèi)場(chǎng)景是聚會(huì),典型的用戶人群是閨蜜、情侶和家庭聚會(huì)。

VR體驗(yàn)店的投資的確成為了這兩個(gè)月的投資熱點(diǎn),有一些體驗(yàn)店已經(jīng)拿到了A輪或者A+輪。但安樂也同時(shí)指出,今年大家一窩蜂的開VR體驗(yàn)店的時(shí)候,但要注意靠分成的模式盈利是比較困難的,未來體驗(yàn)店一定會(huì)面臨大規(guī)模洗牌。陳振也預(yù)測(cè)稱,國(guó)內(nèi)在半年內(nèi)大街小巷都鋪滿基于HTC VIVE的體驗(yàn)店,但是半年到一年半都會(huì)死去。

從VR硬件的角度,大朋VR生態(tài)系統(tǒng)經(jīng)理朱斯衎稱,大朋VR最近正在研究如何讓用戶在VR頭盔這種虛擬的環(huán)境中進(jìn)行支付。如果解決了這個(gè)問題,VR上的商業(yè)模式會(huì)很快跑起來。

晶石互娛CEO高翔則認(rèn)為,VR游戲在兩年之內(nèi)都不會(huì)賺錢,現(xiàn)在需要考慮的是生存問題。高翔稱,做游戲從玩家手里賺錢才是真正的賺錢,但是目前VR設(shè)備的保有量是不夠,做多好的游戲也只能在口碑上做成爆款,不太可能做成收入上的爆款。

面向玩家市場(chǎng),VR爆款游戲何時(shí)到來?

對(duì)于VR上會(huì)不會(huì)出現(xiàn)爆款游戲,所有嘉賓的回答都是肯定的。而且大多數(shù)嘉賓都認(rèn)為,VR爆款游戲?qū)⒃谖磥硪荒陜?nèi)就能出現(xiàn)。但也有嘉賓對(duì)此持懷疑態(tài)度,劉博稱,想要在VR時(shí)代做出《魔獸世界》一樣的爆款游戲在短期內(nèi)似乎不大可能。因?yàn)閂R是一個(gè)全新的領(lǐng)域,一定要出現(xiàn)一個(gè)像喬布斯一樣的人在VR上定義一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),形成一種文化現(xiàn)象。之后,根據(jù)這些重新定義的規(guī)則,解決和影響所有VR游戲制作。

雖然VR游戲的開發(fā)處于爆發(fā)的階段,但是我們必須看清目前的現(xiàn)狀:不管是從定位技術(shù)、交互精度、分辨率、引擎支持等方面,當(dāng)前的VR設(shè)計(jì)工具(軟硬件)生態(tài)依然處于初級(jí)階段。

基于此,晶石互娛CEO高翔稱,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來說,在團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限、硬件不成熟、投入產(chǎn)出有限、玩家教育不足、市場(chǎng)導(dǎo)向不明、生態(tài)環(huán)境待建的環(huán)境下,開發(fā)VR游戲最好從小產(chǎn)品做起。VR小游戲比較適合目前VR發(fā)展的當(dāng)下。

王科認(rèn)為,從幾大VR廠商的發(fā)展來看,索尼PS VR的到來會(huì)具備極大的殺傷力。雖然VR從Oculus、HTC VIVE開始火熱,但HTC VIVE很難走近家庭,更多的是To B的形式走線下,而未來VR真正的量是移動(dòng)端。所以,魔視互動(dòng)司正在開發(fā)的VR游戲《骷髏?!穼⒂诒驹碌咨暇€,主攻移動(dòng)端VR。

從體驗(yàn)館的角度看,陳振給奧秘之家VR體驗(yàn)店設(shè)立的目標(biāo)是,未來兩三年,將非移動(dòng)重度VR體驗(yàn)的流量入口拉到線下。但是,如何利用線下的用戶消費(fèi)數(shù)據(jù),還是一個(gè)有待考慮的問題。而且目前奧秘之家VR體驗(yàn)店二次消費(fèi)比例16%,也是一個(gè)需要考慮的問題。就像陳振說的那樣,VR游戲體驗(yàn)館肯定會(huì)經(jīng)歷一個(gè)大規(guī)模的洗牌,真正活下來額還要靠?jī)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

【來源:網(wǎng)易科技報(bào)道】



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