虛擬現(xiàn)實(shí)存在很大的倫理風(fēng)險(xiǎn)VR
當(dāng)下大量資本注入VR市場(chǎng),將虛擬現(xiàn)實(shí)成功的以最迅猛的方式,帶入進(jìn)大眾的視野,雖然當(dāng)下的硬件、內(nèi)容等均沒(méi)有實(shí)現(xiàn)普及化,但商家跟投資者們過(guò)度的炒作,仿佛虛擬時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。據(jù)有關(guān)分析人士表示,在未來(lái)5年內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到300億美元,到2020年虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者內(nèi)容(視頻和游戲)市值達(dá)83億美元。所以,當(dāng)除了像Facebook、谷歌和Sony這樣的大公司涌入市場(chǎng),推出他們的虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案,其他一些跟風(fēng)者,如手機(jī)廠商、創(chuàng)業(yè)型公司、文化傳媒公司等等之類的,都宣布踏入VR領(lǐng)域,著手準(zhǔn)備大干一番的時(shí)候,我們是否應(yīng)該開始思考:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能給我們帶來(lái)的究竟是什么。
就在前不久,就有篇新聞報(bào)道稱一位虛擬現(xiàn)實(shí)的先驅(qū)對(duì)那些濫用虛擬現(xiàn)實(shí)的公司予以了警告。說(shuō)到這位先驅(qū)杰倫·拉尼爾,就必須得追溯到80年代末,他與別人聯(lián)合建立了VPL研究中心,這是第一家生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備和手套的公司。虛擬現(xiàn)實(shí)概念、哲學(xué)和技術(shù)出現(xiàn)伊始,科學(xué)家、藝術(shù)家、積極分子以及創(chuàng)始人們就已經(jīng)在那里著手研究了。而30年后的今天,這位虛擬現(xiàn)實(shí)的先驅(qū)卻開始擔(dān)心虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入大眾市場(chǎng)的前景了。
并在一次The Seattle Times的訪談中,拉尼爾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的危險(xiǎn)性做了警告。“這將是接下來(lái)幾年中,我們將面對(duì)最大的倫理問(wèn)題的領(lǐng)域,比在人工智能問(wèn)題上還要大,”他這樣說(shuō)道。
因?yàn)椴坏貌怀姓J(rèn),每一項(xiàng)新技術(shù)的出現(xiàn)都伴隨著潛在的新風(fēng)險(xiǎn),雖然憑借著過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)向我們表明,這些風(fēng)險(xiǎn)往往只是我們的多慮。譬如當(dāng)年的手機(jī),人們?cè)跒樗芙鉀Q通訊而歡呼雀躍的時(shí)候,也有不少人擔(dān)心隨著它的普及,會(huì)讓孩子們沉迷耽誤學(xué)習(xí),但隨著時(shí)間的推移,手機(jī)行業(yè)在罵聲與喝彩聲中依然的茁壯成長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)普及化。
但是之于手機(jī)行業(yè)的循序漸進(jìn),而今的VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人的感覺(jué)就有點(diǎn)急功近利了。它幾乎是在一夜之間就突然闖進(jìn)了我們的視線。它沉浸式的體驗(yàn)開始蔓延至人們?nèi)粘I钪械拿恳唤锹?。歡喜之余,似乎從來(lái)沒(méi)有人關(guān)注過(guò),這樣的一門技術(shù),是否存在很大的倫理風(fēng)險(xiǎn),比如精神倫理,道德倫理等等。因?yàn)樵谶@樣一個(gè)與陌生世界相交互的環(huán)境中,難免不會(huì)對(duì)人產(chǎn)生影響。
就像德國(guó)約翰內(nèi)斯古滕堡大學(xué)美因茨分校(JGU)的一些學(xué)者正在研究公眾與研究人員使用虛擬現(xiàn)實(shí)可能導(dǎo)致的倫理問(wèn)題,并做出了一份清單。因?yàn)殡S著一些能夠創(chuàng)建沉浸在虛擬三維世界幻覺(jué)的頭戴式顯示器在市場(chǎng)上出售,從家用電腦或智能手機(jī)上生成虛擬現(xiàn)實(shí)世界的技術(shù)能力將會(huì)很快傳達(dá)給公眾。畢竟在不同領(lǐng)域都能有VR施展的空間而被媒體廣泛關(guān)注,但其風(fēng)險(xiǎn)目前卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有受到注意。
畢竟VR最大的強(qiáng)項(xiàng)是給人沉浸式的感官體驗(yàn),而往往就是這種能給我們創(chuàng)造很強(qiáng)幻覺(jué)的事實(shí),能讓它成為一個(gè)很大的精神倫理風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)槌两谔摂M現(xiàn)實(shí)中會(huì)導(dǎo)致離開虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境后的行為改變。重要的是,VR所創(chuàng)造出的一個(gè)情景,都是由虛擬世界的主人所決定的,里面所有的視聽(tīng)感官設(shè)定,都或多或少會(huì)存在一些“心理操縱”的可能性。而且現(xiàn)在VR內(nèi)容主要以視頻游戲?yàn)橹?,較為吸引人的體驗(yàn)游戲又是射擊、對(duì)戰(zhàn)類型的,當(dāng)一個(gè)人不斷沉浸在掠殺和洗腦的虛擬體驗(yàn)中,難免不會(huì)把一些行為帶入現(xiàn)實(shí),對(duì)使用者精神造成不同程度的損害。
其次過(guò)多的沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)中,在道德倫理方面也存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)人們都沉浸在虛擬的世界當(dāng)中,人與人之間將會(huì)變得越來(lái)與冷漠。就拿智能手機(jī)的普及為例,現(xiàn)在到哪基本上都是每人一部手機(jī),到哪都是“低頭族”,人們面對(duì)面交流的機(jī)會(huì)就少了。而VR能提供的沉浸式是基于個(gè)人的,每人頭戴一部設(shè)備,思想行為被眼前的世界所固定,早已無(wú)暇顧及周遭的一切,而且當(dāng)下VR涉及多個(gè)領(lǐng)域,購(gòu)物、旅游、看電視、玩游戲等都能在虛擬的環(huán)境中一次性搞定,基本可以做到不與人交流,如此一來(lái),使用者如果一旦脫離虛擬的世界,對(duì)這個(gè)本身就沒(méi)有多少安全感的社會(huì)環(huán)境,就會(huì)變得更加偏激。
當(dāng)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的邊界變得越來(lái)越不清晰的時(shí)候,所制造的倫理困境還有非常多,這里只是列舉了其中的兩類。當(dāng)下企業(yè)者瘋狂涌入,假使短期內(nèi)技術(shù)取得很大進(jìn)展的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)獲得普及,那就絕不是像智能手機(jī)那樣,都變成“低頭族”的問(wèn)題了,到那時(shí)就有可能是相見(jiàn)不識(shí),猜忌橫生,使用者都被洗腦,整天活在虛擬的世界,分不清虛實(shí)。所以不管是企業(yè),還是開發(fā)人員,都應(yīng)秉持人文理性,在虛擬現(xiàn)實(shí)真正來(lái)臨之前,給玩家建立一個(gè)規(guī)范的虛擬環(huán)境。
作者:VR日?qǐng)?bào),微信搜索關(guān)注“VR日?qǐng)?bào)”,微博@VR日?qǐng)?bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會(huì)明確標(biāo)注作者和來(lái)源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請(qǐng)轉(zhuǎn)載時(shí)務(wù)必注明文章作者和"來(lái)源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控?zé)任;3.作者投稿可能會(huì)經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補(bǔ)充。

- VR產(chǎn)品如何才能吸引投資者?
- 押寶 VR 的索尼,下一代主機(jī)之戰(zhàn)能否全面碾壓微軟?
- 《House of the Dying Sun》評(píng)測(cè)
- 后發(fā)制人?為什么蘋果遲遲沒(méi)有談到 VR 和 AR?
- 泡沫涌動(dòng):VR行業(yè)熱炒背后的幾點(diǎn)冷思考
- VR游戲眩暈,我們有解決辦法
- 從新Xbox的“天蝎”計(jì)劃 看微軟的VR布局
- VR技術(shù)對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作有影響嗎?
- 哥倫比亞大學(xué)教授說(shuō),VR 的眩暈感能解決了
- 《VR每周紅黑榜》Oculus又陷“封閉”丑聞,VR圈千夫所指