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同樣是被捧得火熱的VR產(chǎn)業(yè),中國(guó)廠商和Oculus的差距究竟在哪里?VR

砍柴網(wǎng) / 臺(tái)伯河 / 2016-05-11 11:16
在經(jīng)濟(jì)寒冬的今天,資本的力量將國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)行業(yè)燒得火熱,但是當(dāng)大潮退去,誰穿沒穿褲子就一目了然了。站在了風(fēng)口上固然豬都能上天,但是風(fēng)暴過去,能飛的仍然是天鵝...

按:作者臺(tái)伯河,VR行業(yè)從業(yè)者。

同樣是被捧得火熱的VR產(chǎn)業(yè),中國(guó)廠商和Oculus的差距究竟在哪里?

GDC可以說是游戲界規(guī)格最高,最專業(yè)和最頂級(jí)的大會(huì)了,全球的游戲開發(fā)者和游戲從業(yè)人士都集聚于此,討論游戲業(yè)的未來會(huì)是什么樣子,順便展示新技術(shù)和新產(chǎn)品。VR作為目前游戲業(yè)的最火熱的話題,在這一屆GDC上也十分搶眼:不光是GDC專門開辟了VRDC這樣一個(gè)專場(chǎng),Oculus,Sony也包下了展廳里最大最顯眼的位置專門演示VR游戲,幾個(gè)業(yè)內(nèi)的核心技術(shù)廠商,比如Nvidia、Epic、Crytek也都將展示的核心放在VR上。放眼望去,整個(gè)展廳里很難不看到一臺(tái)VR頭顯。

比起國(guó)內(nèi)同樣是熱火朝天花團(tuán)錦簇的VR產(chǎn)業(yè)景象,真正引領(lǐng)新技術(shù)方向的GDC又有什么不同呢?這或許可以反映出兩國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的差距。

| “國(guó)內(nèi)最優(yōu)秀的VR廠商也還在及格線上下”

這屆GDC中印象最深刻的部分就在于在美國(guó),VR硬件目前已經(jīng)處于“完成時(shí)”的狀態(tài):HTC Vive和Oculus Rift都即將發(fā)布第一代消費(fèi)版,PSVR的發(fā)售日期和售價(jià)也在這次GDC上公布了。

就我的體驗(yàn),這三家的消費(fèi)級(jí)VR頭顯已經(jīng)做到了完全可用的狀態(tài),無論是工業(yè)設(shè)計(jì)還是性能還是體驗(yàn),都沒有明顯的缺陷;GDC上關(guān)于VR的技術(shù)展示還有一些,但是也都是關(guān)于如何進(jìn)一步的提高體驗(yàn)。這次的GDC,參與者明顯都已經(jīng)是對(duì)VR體驗(yàn)輕車熟路,現(xiàn)在的重點(diǎn)就是,如何去開發(fā)出好的VR內(nèi)容。

這次GDC上VR游戲才是重點(diǎn)。

各大廠都將已經(jīng)成型或者接近成型的VR游戲拿來展示,我們可以感受到游戲開發(fā)者在VR這個(gè)全新的領(lǐng)域中的努力。各種各樣可能的VR游戲都出現(xiàn)了,比方說——

Ubi出的Eagle Flight,就是一個(gè)用手柄玩用頭動(dòng)操縱的飛行模擬游戲;

Lucky’s Tale是Oculus Rift的首發(fā)游戲,是一個(gè)做得非常成熟非常舒適的傳統(tǒng)的第三人稱平臺(tái)動(dòng)作游戲;

同樣是Oculus Rift的首發(fā)游戲,EVE: Valkyrie是座艙模擬空戰(zhàn);

Damaged Core是一個(gè)新的Demo,在Oculus上嘗試了將VR的移動(dòng)特性和第一人稱射擊游戲結(jié)合起來;

Crytek的The Climb則是使用傳統(tǒng)手柄來操作的攀巖體驗(yàn)。

其他的包括PSVR、HTC Vive,也還有很多的VR游戲可以玩。

在體驗(yàn)中,第一人稱太空生存游戲《Adr1ft》明顯不成功——雖然它可以說是早期VR游戲中美術(shù)水平頂尖的。它的第一人稱設(shè)計(jì)很容易讓玩家暈眩,而且游戲機(jī)制僅僅是找路和找氧氣,十分單調(diào)。這樣的游戲的出現(xiàn)也為VR游戲的發(fā)展貢獻(xiàn)了反面教材,第一人稱探索類的游戲在VR上可能并不合適。(以下為《Adr1ft》預(yù)告片)

http://v.qq.com/page/x/o/u/w01931ldtcm.html    

而第三人稱平臺(tái)動(dòng)作游戲《Lucky’s Tale》則是本屆GDC的VR游戲最大驚喜——這是唯一一個(gè)我感覺可以玩幾個(gè)小時(shí)而不是幾十分鐘就要摘下頭盔的游戲。也可以說,這個(gè)游戲也是歐美傳統(tǒng)主機(jī)游戲中最傳統(tǒng)的類型(第三人稱動(dòng)作)在VR上的新的實(shí)現(xiàn),而現(xiàn)實(shí)證明了這個(gè)類型在VR上仍然有很強(qiáng)大的生命力。同時(shí),VR本身也給這個(gè)類型帶來了許多全新的想象和可能性——這可能只有開發(fā)者和核心玩家才能感受得到,但是我相信它將會(huì)成為一個(gè)標(biāo)桿,很快這種類型的VR游戲?qū)?huì)出現(xiàn)一大批了。

http://v.qq.com/page/x/o/u/a0178yx7xhx.html   

(Lucky’s Tale預(yù)告片)

從這些例子中可以看出,這些內(nèi)容都反映了游戲開發(fā)者都在努力地嘗試在現(xiàn)有的已經(jīng)比較成型的VR技術(shù)框架下去做出好的游戲內(nèi)容和好的體驗(yàn),試驗(yàn)各種各樣的手法和路徑。有些路徑最終或許被證明為不成功,有些路徑將是未來VR游戲的新方向,不過這些都實(shí)實(shí)在在地推進(jìn)了VR消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的向前進(jìn)步——畢竟,消費(fèi)者的終極需求還是更好的內(nèi)容和體驗(yàn),而不是技術(shù)本身;為了發(fā)燒買手機(jī)的消費(fèi)者畢竟還是極少數(shù)。

而反觀國(guó)內(nèi),差距就非常明顯了——國(guó)內(nèi)幾乎所有的VR公司還在為一些基礎(chǔ)的技術(shù)過關(guān)而奮力掙扎。我們看VR產(chǎn)品的發(fā)布會(huì),大家仍然是在強(qiáng)調(diào)自己的延遲低于20ms、刷新率達(dá)到75Hz、分辨率比肩Oculus或者更高,使用OLED屏幕,或者一體機(jī)使用了OOXX芯片,等等等等。是不是感覺跟國(guó)產(chǎn)手機(jī)發(fā)布會(huì)有點(diǎn)像?

從這個(gè)角度來看,國(guó)內(nèi)VR廠商就算最好的那批也還在及格線上下。甚至還有VR廠商開發(fā)VR里的FPS游戲,全然不清楚在國(guó)外開發(fā)者中早已經(jīng)確定了的準(zhǔn)則:不要做使用搖桿移動(dòng)的第一人稱游戲。至于內(nèi)容的開發(fā)甚至是關(guān)于VR游戲的開發(fā)技術(shù)和藝術(shù)的探索,那就是強(qiáng)人所難了。

| 國(guó)內(nèi)的商用VR開發(fā)商面臨兩重考驗(yàn)

這是另一個(gè)國(guó)內(nèi)目前炒得比較火熱的話題——VR主題公園和商用VR解決方案。在GDC上,幾乎很難見到關(guān)于商用虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案的討論,除了諾亦騰和OptiTrack兩家傳統(tǒng)的動(dòng)捕廠商帶來了商用虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案之外,大家還都是集中注意力在家用VR上。

這也昭示了中國(guó)和歐美游戲產(chǎn)業(yè)的區(qū)別。

歐美游戲產(chǎn)業(yè)有深厚的主機(jī)游戲基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)、強(qiáng)調(diào)畫面的主機(jī)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)可以很容易地轉(zhuǎn)向VR游戲領(lǐng)域,歐美玩家群體也有為游戲和游戲硬件付費(fèi)的好習(xí)慣,這是一個(gè)每年上千億美元的大市場(chǎng)。而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)則完全沒有這個(gè)基礎(chǔ)——實(shí)話實(shí)說,想要讓習(xí)慣于開發(fā)體驗(yàn)簡(jiǎn)單、主要研究數(shù)值體系和如何誘導(dǎo)用戶付費(fèi)的移動(dòng)游戲開發(fā)組去開發(fā)VR游戲和體驗(yàn),這是非常困難的轉(zhuǎn)型。同樣,讓習(xí)慣于小額付費(fèi),花錢主要的目的是比別人強(qiáng)的中國(guó)主流玩家去花幾千塊錢買設(shè)備,同樣也是十分困難。

在這種情況下,讓用戶花幾十塊錢去體驗(yàn)一下VR則是一個(gè)合理的商業(yè)路徑——這大概是為什么國(guó)內(nèi)的公司開始蜂擁而上開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)商用方案的原因。

從技術(shù)層面上講,目前的技術(shù)也決定了最好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)只能發(fā)生線下體驗(yàn)館中——達(dá)成身體沉浸的全身動(dòng)捕系統(tǒng)、大場(chǎng)地、高精度跟蹤與實(shí)體的交互,這些設(shè)備都不是消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。這個(gè)狀態(tài)事實(shí)上與80年代的街機(jī)十分類似——當(dāng)時(shí)的電腦十分昂貴,只有街機(jī)上大眾才能玩到畫面最好的游戲。

但是也不得不看到,國(guó)內(nèi)內(nèi)容開發(fā)的基礎(chǔ)薄弱也同樣存在于商用虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案之中,原因和主機(jī)游戲完全相同,國(guó)內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)公司也面臨著同樣的危險(xiǎn)。

事實(shí)上,國(guó)內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)商面對(duì)的就是兩重考驗(yàn):

第一,最基本的體驗(yàn)達(dá)標(biāo)問題:跟蹤精度,延遲,畫面表現(xiàn),系統(tǒng)舒適度,可靠性,成本;

第二,在體驗(yàn)達(dá)標(biāo)之后是否能推出有質(zhì)量的內(nèi)容。

國(guó)內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)商有很多必然會(huì)在第一重考驗(yàn)就被淘汰掉,對(duì)于體驗(yàn)達(dá)標(biāo)之后的開發(fā)商。第二重考驗(yàn)的難度恐怕并不比第一重低,在某種意義上,更加困難。

經(jīng)濟(jì)寒冬的今天,資本的力量將國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)行業(yè)燒得火熱,但是當(dāng)大潮退去,誰穿沒穿褲子就一目了然了。站在了風(fēng)口上固然豬都能上天,但是風(fēng)暴過去,能飛的仍然是天鵝。

在GDC之后,Oculus Rift和HTC Vive已經(jīng)發(fā)貨,歐美的消費(fèi)者們也都開始體驗(yàn)第一波的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容;然后,他們會(huì)給出反饋,開發(fā)者也會(huì)開始迭代,去生產(chǎn)出更好的內(nèi)容出來。而國(guó)內(nèi)這個(gè)過程并沒有真正開始——何時(shí)能真正開始,現(xiàn)在我們還不清楚。國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)離GDC所揭示的美國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的狀態(tài),還有很長(zhǎng)一段路要走。



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