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體驗為王?VR如何豐富我們的碎片時間VR

砍柴網(wǎng) / VR日報 / 2016-04-28 10:53
即便不從碎片時間的角度來看,VR的整體內(nèi)容豐富度目前還乏善可陳,值得慶幸的是,這其中蘊含著尚待發(fā)掘的巨大盈利空間。以游戲主機為例,一款現(xiàn)象級作品的誕生,往往能牽動...

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作者:箱子

VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處

幾年前我們可能還會考慮如何在公交車上舒適的閱讀一份報紙,然而隨著移動設(shè)備的盛行,在短暫的閑賦中第一時間掏出手機,成為了大眾的首選。Scobleizer的擁有者羅伯特·斯考伯,就曾經(jīng)將可穿戴式設(shè)備歸入為移動互聯(lián)網(wǎng)場景中的一個重要部分,雖然目前的VR設(shè)備在處理碎片時間上還略顯尷尬,但它優(yōu)質(zhì)的體驗還是充滿著無限的潛力。

·碎片時間的利用

如若恰巧乘上早晨8點的地鐵,你會發(fā)現(xiàn)身邊的年輕人陸陸續(xù)續(xù)的戴上耳機開始聽起音樂,排除眼前擁擠的人群和四周嘈雜的環(huán)境,這確實是個消磨時間的簡單方法。Vrtify公司就非常看好VR音樂和用戶社群之間的巨大潛力,為此它們幾乎將自己的業(yè)務(wù)重心全權(quán)轉(zhuǎn)型,意圖打造一個虛擬實境音樂平臺。Vrtify拍攝了許多全景現(xiàn)場音樂會,并將這些內(nèi)容植入自己的平臺,多達60個聲道的音源也會讓體驗者非常具有沉浸感。

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放置類的VR情境與移動設(shè)備的體驗相比,更便于玩家放松自己的心情。此前steam平臺上的游戲“mountain”就引起過一時轟動,游戲的全部內(nèi)容僅為一座小山的進化演變場景,由于幾乎不能對其進行任何操作,這款作品更像是一個高級屏保,不過從steam頁面反饋的評論來看,也有部分支持者戲稱自己感悟到了宇宙的真理。

拋開這些玩笑話不談,片段而又輕松的VR體驗確實非常契合碎片時間的消遣,生理與環(huán)境上的舒適正在占據(jù)VR內(nèi)容的一席之地。Immersive公司也認(rèn)為現(xiàn)在的VR技術(shù)還不夠成熟,減少操作上的互動反而能給玩家?guī)砀玫漠嬅骟w驗,它們以此為理念開發(fā)了一款叫做The Grand Canyon(大峽谷)的游戲,如果玩家愿意,他們可以控制皮筏艇的速度,此外,把手柄扔在一邊也完全不會對游戲的流程造成任何影響,短短十分鐘內(nèi),我們能夠感受到樹縫中光影的照射,晝夜交替的冷暖變化,清澈的湖水隨風(fēng)而動,體驗者只需隨著小溪順流而下,感受自然的奇景。

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PlayStation VR的獨占游戲“Golem”也有類似的地方,Golem中設(shè)計的“休息”機制規(guī)定玩家無法在VR世界中停留過久。“只有一部分內(nèi)容適合在VR中呈現(xiàn),而另一部分內(nèi)容還是得摘下頭盔才能進行操作”,首席設(shè)計師Griesemer覺得碎片化的體驗時間即便在核心向的游戲中也至關(guān)重要,這也有助于延長游戲的壽命。

然而,有一部分人傾向于在碎片時間內(nèi)做些更有意義的事情,比如閱讀。手機和平板閱讀在晃動的交通工具中通常體驗不佳,細(xì)小的文字和密閉的空氣只會讓人惡心想吐,不過在VR場景中并不存在這些問題,Gear VR的應(yīng)用商店中就有一款叫做Chimera Reader的閱讀軟件,文藝復(fù)興式的周遭場景和高雅悠揚的背景音樂往往會讓體驗者靜下心來,以便更好的享受閱讀的樂趣。

VR設(shè)備在午休(或者長途交通工具)這種較長的碎片時間中,也能取得不少優(yōu)勢。美國著名智庫SRI International就開發(fā)過一款幫助睡眠的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用。VR頭戴裝置會對使用者的生理狀況進行評估,以切換不同的畫面與音樂場景來幫助用戶入眠,類似的軟件還有國內(nèi)初創(chuàng)團隊開發(fā)的Sleepman。

·所要解決的問題

手機平板借其便捷小巧的特性,大眾很容易就能將它們與碎片化時間結(jié)合起來。HTC VIVE以及Oculus rift上的大量核心體驗,還很難與其形成關(guān)聯(lián)。移動VR在便捷度上還存在拓展的可能性,雖然就目前來說,Gear VR的移動穿戴尚且已經(jīng)能夠做到隨身攜帶,不過如果在公共場所使用它們,還是難免被圍觀者當(dāng)做怪人。而且,目前的技術(shù)很難保證VR設(shè)備在移動或者震動的情況下還能佩戴舒適,因機器接口固定不善所帶來的安全隱患,也是一個尚待解決的問題。

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在接受度上,VR概念還未完全普及,主流VR設(shè)備目前還只服務(wù)于核心人群,其高昂的購置費用無形間增添了一道不小的門檻,另外一部分泛核心人群通常望而卻步,那些試水廉價產(chǎn)品的VR使用者,往往只能獲得低劣的體驗。

即便不從碎片時間的角度來看,VR的整體內(nèi)容豐富度目前還乏善可陳,值得慶幸的是,這其中蘊含著尚待發(fā)掘的巨大盈利空間。以游戲主機為例,一款現(xiàn)象級作品的誕生,往往能牽動整個硬件市場的銷量,獨占游戲也成為了各大廠商爭搶的目標(biāo),VR領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容有機會促長VR設(shè)備的普及度,針對碎片時間而設(shè)計的輕松內(nèi)容應(yīng)該是個潛在的盈利點,只是在VR發(fā)展潮流中這短短的頭幾年,它尚且還沒有被人重視。



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