三大難點:為什么讓游戲錦上添花的音樂如此難做?觀點
音樂是反映人類生活與思想情感的一種藝術(shù),是最能打動人的藝術(shù)形式之一,同時也被稱為第九種藝術(shù)。好的音樂讓人賞心悅目,帶來聽覺上的享受。羅杰·諾斯說 過,音樂之目的有二,一是以純凈之和聲愉悅?cè)说母泄伲橇钊烁袆踊蚣ぐl(fā)人的熱情。因而,一款優(yōu)秀的游戲配上合適的樂曲可謂如虎添翼。
但在一個獨立的、完整的游戲世界里,游戲音樂雖然可以通過聲音這一方式來幫助玩家提高對游戲的體驗,能為游戲取得優(yōu)秀的市場成績提供錦上添花的作用,但想把游戲音樂真正做好卻并非一件容易的事情。
難點一:高昂的預(yù)算費用 游戲音樂成本并不小
外 媒曾對美國程序員、游戲畫師、游戲策劃、制作人和全職游戲音樂師做過一份收入報告。報告顯示,在組成游戲的幾個大職位里,全職游戲音樂師以平均年薪 95682美元位居榜首,其次則是程序員93251美元。這么說可能不能很好的估算在音樂方面的費用,在游戲音樂當中,最需要花錢的地方除去支付音樂制作 人的工資之外,還需要擁有大量樂器實錄。沒有?那么就得買大量的正版音源素材與正版軟件。
音樂的類型會隨著游戲風格的改變而做出調(diào)整。據(jù)統(tǒng)計,對于玩家常玩的一些國外游戲巨作,游戲音頻開發(fā)預(yù)算會在整個游戲開發(fā)的總預(yù)算當中占比達到10%-30%,由此可見游戲音樂在整個項目當中的重要性。
難點二:優(yōu)秀的游戲音樂便是游戲的靈魂 靈魂難讓旁人理解
在 早起的游戲中發(fā)出的聲音其實并不能稱之為音樂,因為并沒有專職人員來進行相對于的譜曲,而負責聲音編輯的往往是計算機人士,并不具備專業(yè)的音樂知識;其次 受到硬件技術(shù)的限制,聲音不得不依靠類似于蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,而這個喇叭沒有播放音樂的條件,只有簡單的提示作用罷了;隔行如隔山的道理以至于在程序研發(fā) 人員看來音樂相對來說并不那么重要,音樂家是無法理解他們對游戲的構(gòu)思。
隨著技術(shù)的進步與一些傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式發(fā)生巨變,使得新興的信息技 術(shù)賦予了游戲音樂更好的體驗,人們對音樂的認知也發(fā)生翻天覆地的變化。就現(xiàn)在來說,游戲音樂制作人會很積極的參與到游戲整體開發(fā)的討論當中,甚至于音樂制 作人的想法會影響到整個游戲的開發(fā)方向(比如改圖和故事背景之類),對音樂制作人的地位也愈發(fā)重視。
PS:國內(nèi)例如《天下2》、《倩女幽魂》在音樂方面還是值得稱贊的,像這樣的游戲在國內(nèi)卻是鳳毛麟角。
其三,游戲音樂不只是BGM
好 的背景音樂從來都不是偶然,需要研發(fā)與音樂制作機構(gòu)協(xié)調(diào)達成一致。音樂的制作與當前的場景完全融合,即“目見”+“耳聞”才能最大程度的調(diào)動玩家感官,更 好地實現(xiàn)游戲立體感。沖鋒號角配合《好漢歌》只會讓玩家們覺得不倫不類,音樂與畫面的緊密貼合,與場景、NPC和劇情配合,還有打擊感音效等等,“量身打 造”出來的才更能激起玩家對游戲的熱情。游戲音樂不僅僅是提供一個游戲背景,還是游戲中一項不可或缺的勾勒故事線的技藝。
音樂在一款游戲當中并不占據(jù)主導(dǎo)地位,不過單曲循環(huán)的也會讓人產(chǎn)生聽覺疲勞,少了音效卻又枯燥而乏味,游戲的信息并不能通過畫面完全傳達給玩家,只有“耳聞目見”能激發(fā)玩家的戰(zhàn)斗熱情,調(diào)動玩家的感官,或厚重或熱血,使之身心融入游戲中。
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