VR如此火熱,5大難題之下前路依舊漫長!自媒體
瑞典Resolution Games游戲工作室于當(dāng)?shù)貢r(shí)間8月26日宣布融資600萬美元(約合3846萬人民幣),用于開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲,其投資者包括谷歌風(fēng)投。Resolution Games主題游戲是與三星Gear VR耳機(jī)合作開發(fā)的,目前Resolution Games已經(jīng)發(fā)布了的第一個(gè)VR主題游戲——單人紙牌游戲,據(jù)悉,下一個(gè)主題游戲預(yù)計(jì)于2016年發(fā)布。
風(fēng)靡各界的VR
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality),是指采用以計(jì)算機(jī)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等一體化的虛擬環(huán)境,用戶通過一些特殊的輸入或輸出設(shè)備,采用自然的方式與虛擬世界的物體進(jìn)行交互,相互影響,從而產(chǎn)生身臨其境的感覺和體驗(yàn)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最熱的應(yīng)用領(lǐng)域是游戲,許多行業(yè)巨頭也紛紛瞄準(zhǔn)這一技術(shù)。
索尼在2014年GDC游戲者開發(fā)大會(huì)上,公布了名為Play Station的專用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
2015年3月2日,HTC在巴塞羅拉世界移動(dòng)通信大會(huì)舉行期間宣布,他們與VOLVE合作推出了一款VR游戲頭盔。這款頭盔名為HTC Vive,屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個(gè)無線控制器,并具備手勢追蹤功能。
2015年5月7日,Oculus在其官博宣布,其消費(fèi)者版的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift將于2016年一季度正式發(fā)售。
除娛樂領(lǐng)域之外,VR在其他行業(yè)也備受矚目。事實(shí)上,早在90年代,VR就被科學(xué)界和工程界所關(guān)注。它的興起,為人機(jī)交互開辟了嶄新的研究領(lǐng)域,為智能工程的應(yīng)用提供了新的界面工具,為各類工程的大規(guī)模的數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法。這種技術(shù)的應(yīng)用,改進(jìn)了人們利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行多工程數(shù)據(jù)處理的方式,尤其在需要對大量抽象數(shù)據(jù)進(jìn)行處理時(shí)。同時(shí),它在醫(yī)學(xué),軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演、文物保護(hù)、地理勘探及教育等眾多領(lǐng)域也起著重要作用。VR的應(yīng)用,可以為這些行業(yè)帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效益,也可以提高大眾的生活質(zhì)量。
VR如此火熱,卻并非主流
目前有很多關(guān)于VR的討論,保守派認(rèn)為VR進(jìn)入消費(fèi)級市場技術(shù)尚不成熟,中立派認(rèn)為VR技術(shù)上的難題基本已經(jīng)解決,現(xiàn)在要解決的只是制造商的問題;而激進(jìn)派則認(rèn)為技術(shù)上的不成熟并不影響消費(fèi)者為VR技術(shù)掏錢,半年之后就是VR的爆發(fā)期……總體來說,VR技術(shù)的確會(huì)讓人產(chǎn)生奇妙的體驗(yàn)。消費(fèi)者也很樂于嘗試其中的新鮮感。VR的火熱但并不代表我們可以忽略其中的缺陷。主要來說,還是技術(shù)與消費(fèi)者需求的問題。
1.交互性差
盡管VR的發(fā)展態(tài)勢如日中天,但根據(jù)美國著名咨詢公司Gartner Group發(fā)布的Hype Cycle來看,VR進(jìn)入普通人的生活中,還需要5-10年的時(shí)間。
電子游戲業(yè)巨頭任天堂公司的領(lǐng)袖人物之一宮本茂在談及VR的時(shí)候這樣說道:“目前虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的軟件都不支持多人在線,而且一個(gè)高性能的設(shè)備要開發(fā)一個(gè)應(yīng)用軟件通常需要兩到三年的時(shí)間,所以現(xiàn)在只會(huì)有很多虛擬現(xiàn)實(shí)的演示而不是成品。”
俗話說的好:“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”。任天堂向來是眾樂樂的倡導(dǎo)者,游戲本就強(qiáng)調(diào)交互性,而VR游戲卻把獨(dú)樂樂發(fā)展到極致。長此以往,用戶的新鮮感會(huì)逐漸消失。
2.價(jià)格高而實(shí)用性低
一項(xiàng)新興技術(shù)產(chǎn)品進(jìn)入市場后,確實(shí)會(huì)引起消費(fèi)者的狂熱。如去年九月發(fā)布的“暴風(fēng)魔鏡”,其中就加入了VR技術(shù),銷售量也極高。但對新技術(shù)的新鮮感并不代表受眾會(huì)花費(fèi)過多的資金買一個(gè)笨重的頭顯,并且僅僅是為了娛樂。并且對于用戶來說,帶上這個(gè)笨重的東西會(huì)顯得很蠢。完全沉浸在虛擬世界自娛自樂的時(shí)候,會(huì)被別人用異樣的眼光注視。
3.缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
新鮮的東西總能引起人們的關(guān)注度,但受眾更需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。正如電影的發(fā)展歷程一般,從無聲電影帶給人們的新鮮感到后來各種各樣形式的作品呈現(xiàn)在用戶眼前,才使得電影這門藝術(shù)發(fā)展壯大。如果僅僅是讓用戶體驗(yàn)技術(shù),隨著時(shí)間的推移,用戶的新鮮感會(huì)消失。沒有高質(zhì)量的內(nèi)容作為后續(xù)的承接,VR就很難擁有市場。
4.消費(fèi)群體窄,消費(fèi)動(dòng)力不高
VR游戲的主力消費(fèi)群體以年輕的男性玩家為主,并且VR游戲很難作為一種社交活動(dòng)展開,違背人性需要,大大削弱了消費(fèi)者的購買欲。
5.用戶體驗(yàn)差,存在隱患
很多用戶表示,VR游戲會(huì)使他們感到眩暈。 這是因?yàn)槲覀冊诳催h(yuǎn)近不同的物體時(shí),眼鏡會(huì)自動(dòng)進(jìn)行調(diào)節(jié)。而VR設(shè)備則通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶進(jìn)入到一個(gè)虛擬空間。因而在使用時(shí),用戶的眼睛需要不停作出調(diào)整,時(shí)間一長就會(huì)感覺不適。而且長期沉浸在虛擬世界中,會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社會(huì)中各方面能力的下降。尤其對青少年來說更易成癮,有害身心健康。
VR的發(fā)展前景
由于上述諸多問題,VR在短時(shí)間內(nèi)要進(jìn)入消費(fèi)級市場還是阻力重重。那么,VR在近期應(yīng)該向哪些方面發(fā)展呢?
1.影視上的應(yīng)用
今年年初,Oculus推出了由自己內(nèi)部團(tuán)隊(duì)開發(fā)的首部電影LOST,并于圣丹斯電影節(jié)上播放。通過VR技術(shù),觀影者可以查看周圍環(huán)境,切實(shí)感受電影里的世界。而在此之前,4D、5D電影早已進(jìn)入我們的生活并深受喜愛,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,在影視行業(yè)應(yīng)該會(huì)有廣闊的前景。
2.商業(yè)上的應(yīng)用
而目前很多手機(jī)和PC廠商也看中了VR市場。手機(jī)配合VR技術(shù),讓用戶有更好的觀影或游戲體驗(yàn)。走在前面的當(dāng)屬三星和索尼,在這方面他們都有著非常靈敏的商業(yè)嗅覺。
再比如房地產(chǎn)行業(yè),通過VR技術(shù)可以使用戶設(shè)身處地感受到場景,這對于房地產(chǎn)行業(yè)來說是非常重要的。
3.體驗(yàn)式消費(fèi)
VR技術(shù)主要還是會(huì)以體驗(yàn)式的形式出現(xiàn)在市場上。人們雖不太可能買下這種設(shè)備但還是會(huì)愿意體驗(yàn)這一新技術(shù),所以未來將會(huì)有各色各樣的游戲機(jī)出現(xiàn)在公共娛樂場所。在科技館之類的地方也會(huì)有很多應(yīng)用VR技術(shù)的體驗(yàn)設(shè)備,起到良好的教學(xué)效果。
就像谷歌眼鏡所面臨的問題一樣,VR若想打開普通消費(fèi)者市場,就要經(jīng)歷時(shí)間與市場的淬煉。等到技術(shù)的成熟以及成本降之時(shí),再通過降價(jià)來吸引普通用戶,打開大眾市場,這樣才是一條比較可行的道路。
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