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五大視角透視電競(jìng):能否真的媲美頂級(jí)體育賽事?自媒體

丁鵬Gamewower / 丁鵬Gamewower / 2015-07-07 08:21
根據(jù)Newzoo預(yù)計(jì),在2017年,平均每個(gè)電競(jìng)愛好者將為電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)3.2美元的收入,這其中不包括游戲收入。雖然面臨著諸如產(chǎn)品生命周期、版權(quán)意識(shí)等短時(shí)間內(nèi)難以解決的困境,...

“體育,改變世界”,南非已故前總統(tǒng)曼德拉的這句名言,已成為整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)最好的背書與寫照。

隨著電子競(jìng)技被體育總局列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng),這一全新的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),也正迎來(lái)屬于它的榮譽(yù)與美好未來(lái),甚至發(fā)展成為部分東南亞國(guó)家的支柱型產(chǎn)業(yè)之一。

但是,今天的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)真的能和頂級(jí)的體育賽事相提并論嗎?

一、影響力

以今年在上海先后舉辦的DOTA2亞洲獎(jiǎng)邀請(qǐng)賽及MDL國(guó)際邀請(qǐng)賽兩場(chǎng)賽事為例。這兩場(chǎng)電競(jìng)比賽,賽事獎(jiǎng)金累計(jì)高達(dá)3500余萬(wàn)人民幣。

吸引了來(lái)自世界各地十余支專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的參與,背后更有眾多國(guó)際一線廠商巨頭傾力參與,比如三星就為所有參賽選手提供了數(shù)百臺(tái)擁有最佳視覺效果的曲面顯示器產(chǎn)品,以作賽事期間練習(xí)對(duì)戰(zhàn)使用。

顯耀的地位名望與豐厚的獎(jiǎng)金收入,讓許多年輕人將職業(yè)電競(jìng)選手作為自己的人生奮斗目標(biāo),這不禁讓人聯(lián)想到在足球之國(guó)巴西,職業(yè)球員同樣被視為最理想的出路之一。

再一個(gè)有意思的數(shù)據(jù)是,隨著越來(lái)越多的年輕人投身于電競(jìng)事業(yè),東南亞的犯罪率正在下降,我們可以肯定的說(shuō),電競(jìng)已不再僅僅是一個(gè)游戲

二、受眾規(guī)模

據(jù)NewZoo調(diào)查報(bào)告,目前全球電競(jìng)受眾已達(dá)2.05億。除去約1.17億的普通觀眾,經(jīng)常收看職業(yè)或半職業(yè)賽事的忠實(shí)愛好者高達(dá)5600萬(wàn),約1900萬(wàn)人在觀看比賽之余,還會(huì)偶爾親自參與相關(guān)活動(dòng)。

與此形成對(duì)比的是,《福布斯》雜志在2013年發(fā)布了一份權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),世界上最具價(jià)值的50家足球俱樂部,吸引了多達(dá)2.07億網(wǎng)絡(luò)球迷(主要是推特和臉書的網(wǎng)上粉絲)的追隨。NBA總決賽的觀眾為1800萬(wàn)。

電競(jìng)正以它獨(dú)特的魅力吸引越來(lái)越多的消費(fèi)受眾,進(jìn)入高速發(fā)展。

三、產(chǎn)業(yè)鏈

在這一輪的電競(jìng)爆發(fā)之前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手收入主要源自俱樂部發(fā)放的固定工資以及比賽獎(jiǎng)金。彼時(shí)的電競(jìng),更像是一個(gè)業(yè)余愛好,無(wú)關(guān)職業(yè)。但現(xiàn)在不同,電競(jìng)市場(chǎng)的巨大潛力使得電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈開始快速完善。

MarsTV、YY直播、斗魚等直播平臺(tái)的大量涌現(xiàn),率先為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展提供了巨大的平臺(tái)助力;眾多電競(jìng)俱樂部,也不再局限于單一的選手賽事組織與日常培訓(xùn)管理,紛紛尋求多元化的發(fā)展,并逐步建立更加完善的商業(yè)運(yùn)作機(jī)制。

更為重要的是,越來(lái)越多的知名廠商,已意識(shí)到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)后的巨大影響力,成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一環(huán)。今年,三星曲面顯示器就與DOTA2簽下了全年品牌合作協(xié)議,在各類賽事中為職業(yè)選手提供了更具視覺沖擊力與代入感的專業(yè)顯示設(shè)備。

雖與足球、籃球相比,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)只是初具雛形,但其自我成長(zhǎng)速度卻極為迅速,并且必須注意的是,作為產(chǎn)業(yè)鏈的終端——用戶,電競(jìng)的粉絲規(guī)模絲毫不弱于傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目。

四、周邊市場(chǎng)

根據(jù)韓國(guó)媒體的報(bào)道,鑒于目前電子競(jìng)技在全球的迅猛發(fā)展,經(jīng)過幾個(gè)月的討論,原WCG最大贊助商韓國(guó)三星集團(tuán)計(jì)劃召回前WCG首席執(zhí)行官李秀垠準(zhǔn)備重啟WCG。

這則消息還有待商榷,但是從中我們可以看到一點(diǎn),那就是像三星這樣的PC廠商,對(duì)于電競(jìng)相關(guān)商業(yè)模式的運(yùn)營(yíng),已積累了充足經(jīng)驗(yàn)。

目前,包括顯示器、主機(jī)、鍵盤鼠標(biāo)等在內(nèi)的專業(yè)設(shè)備在整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)中占據(jù)了約30%份額。

與普通消費(fèi)者不同,電競(jìng)玩家不僅是PC電腦最忠實(shí)的用戶,對(duì)各項(xiàng)硬件設(shè)備也有著更高的配置需求。

三星曲面顯示器之所以受到游戲發(fā)燒友追捧,一方面得益于其優(yōu)異的顯示性能參數(shù),更重要的原因在于創(chuàng)新型的曲面屏幕設(shè)計(jì),能為玩家提供截然不同的視覺感受。

更加貼合人眼生理構(gòu)造的曲面顯示屏幕,能幫助玩家有效緩解在長(zhǎng)時(shí)間游戲下的眼部疲勞,并使得畫面視覺景深以及視野范圍獲得雙重提升,讓游戲代入感更加生動(dòng)真實(shí),而靈視競(jìng)技等智能輔助將自動(dòng)根據(jù)游戲畫面調(diào)節(jié)暗部細(xì)節(jié),領(lǐng)先對(duì)手一步洞察戰(zhàn)場(chǎng)變化。

專業(yè)設(shè)備市場(chǎng)的進(jìn)步,正在朝體育的方向靠攏。

五、商業(yè)開發(fā)

雖然眾多硬件廠商及第三方平臺(tái)通過初具規(guī)模的商業(yè)運(yùn)營(yíng)贏得了第一桶金,但作為電競(jìng)行業(yè)主體之一的俱樂部,雖也啟動(dòng)了商業(yè)化的運(yùn)營(yíng)改革,但在營(yíng)收上卻難盡人意。

目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部主要依靠投資者的資金支持,賬面以虧損者占多。而戰(zhàn)隊(duì)成員的主要收入賴以各項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金,一旦戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)不佳,就會(huì)變得十分困苦。

從一些球隊(duì)的商業(yè)開發(fā)上,我們可以看到體育競(jìng)技的巨大商業(yè)潛力。2013-2014財(cái)年,皇馬收入達(dá)6.039億歐元,其中絕大部分源于賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)收入,以及周邊產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)和其他跨界合作。

根據(jù)Newzoo預(yù)計(jì),在2017年,平均每個(gè)電競(jìng)愛好者將為電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)3.2美元的收入,這其中不包括游戲收入。雖然面臨著諸如產(chǎn)品生命周期、版權(quán)意識(shí)等短時(shí)間內(nèi)難以解決的困境,但我們?nèi)宰T父鲬?zhàn)隊(duì)俱樂部能早日迎來(lái)屬于自己的光輝未來(lái)。



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