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從《我叫MT2》看2015手游產(chǎn)品趨勢觀點

砍柴網(wǎng) / 俊世太保 / 2015-01-02 08:44
2014年剛剛過去,中國手機游戲行業(yè)在經(jīng)歷了2013年的大爆發(fā)之后,也度過了相對平緩的一年。盡管行業(yè)內(nèi)的調(diào)整、產(chǎn)品的進化仍在繼續(xù),但手游已經(jīng)不再像曾經(jīng)那樣能吸引公眾的關...

2014年剛剛過去,中國手機游戲行業(yè)在經(jīng)歷了2013年的大爆發(fā)之后,也度過了相對平緩的一年。盡管行業(yè)內(nèi)的調(diào)整、產(chǎn)品的進化仍在繼續(xù),但手游已經(jīng)不再像曾經(jīng)那樣能吸引公眾的關注,資本界對手游的熱度也在逐漸降低。但即便是這樣,手游行業(yè)今年依然創(chuàng)下了274.9億元人民幣的收入,比去年增長114.6%。

這是什么概念?根據(jù)1905電影網(wǎng)的數(shù)據(jù),2014年內(nèi)地電影票房收入預計為294億,票房冠軍《變形金剛4》的收入約為19.7億。也就是說,異軍突起的手游與社會基礎根深蒂固的電影行業(yè)間的差距只是一部頂級引進大片??梢?,這一年的低調(diào)沒有影響手游行業(yè)前進的步伐,中國手游行業(yè)已經(jīng)進入平穩(wěn)發(fā)展時期。

盡管沒有驚天動地的大手筆,今年的業(yè)內(nèi)事件同樣為數(shù)不少:阿里試水、IP為王、騰訊霸榜、端游進場、H5等新技術出現(xiàn),以及觸控、昆侖、藍港等廠商上市或即將上市,對于業(yè)內(nèi)人士來講這是暗流洶涌的一年。但遺憾的是,比起業(yè)內(nèi)頻發(fā)的事件,今年并沒有誕生太多傲視群雄的統(tǒng)治級產(chǎn)品,這無疑與今年行業(yè)的發(fā)展不相匹配。

回首全年,從年初開始騰訊的“天天”、“全民”系列休閑游戲就一直占據(jù)榜單前列,休閑游戲延續(xù)了去年的熱度。只有巴別時代的《放開那三國》通過玩法和精致的美術效果贏得了一定的口碑,在初夏取得了小規(guī)模的爆發(fā),但仍難撼動休閑游戲的地位。

智能手機硬件水平的全面提升給手游畫面、玩法、品質(zhì)都帶來了提高,去年一度火熱的“手游端游化”的趨勢有了客觀上的實現(xiàn)條件,但對于CP來說,低成本的休閑游戲和“撈一筆就跑”的游擊戰(zhàn)思維根深蒂固,讓更多的廠商選擇了保守。市場上的這種局面直到《刀塔傳奇》火爆才開始發(fā)生改變,這款被很多人認為可以作為年度代表游戲的產(chǎn)品通過創(chuàng)新的卡牌玩法,以中度定位成功地打開了局面。

從10月開始,市場上的中重度產(chǎn)品逐漸增多,12月上架的《我叫MT2》市場表現(xiàn)優(yōu)異,成為了這一波重度風潮的佼佼者。《我叫MT2》在短短經(jīng)歷了34個小時后,分別位列iphone付費、免費、暢銷與ipad付費、免費、暢銷六個排行榜的第一名,以最短的時間完成了“六榜第一”的奇跡。不僅如此,自上架到12月結束,《我叫MT2》都牢牢占據(jù)著暢銷榜第一的寶座,成為了新一代“霸榜王”。

相比2014年其他大熱游戲,《我叫MT2》不僅熱度更高,也更有研究價值。正如之前提到的,智能手機硬件的水平不斷提升,千元左右就能買到性能很好的安卓設備。這樣的情況讓用戶對游戲的品質(zhì)有了更高的需求,而高水平的3D游戲恰好可以從根本上滿足這一需求?!段医蠱T2》優(yōu)秀的3D畫面表現(xiàn)不僅獲得了用戶的青睞,更讓哀木涕等經(jīng)典形象從干巴巴的卡牌一躍為活生生的3D人物形象,從另一個角度提升了IP價值。

其實《我叫MT2》問世之初,有很多玩家都對新作拋棄卡牌類型選擇3DRPG有所疑問,拋棄賴以發(fā)家的卡牌往往易被唱衰,但現(xiàn)在看,這恰是《我叫MT2》成功的因素之一。隨著端游廠商進場手游,手游的重度化、端游化就一直是業(yè)內(nèi)熱議的話題,而玩法更豐富、畫面更華麗的重度方向也正是未來游戲的發(fā)展路徑。那相對地,曾經(jīng)流行的卡牌等產(chǎn)品的整體份額就將不斷縮減。今年下半年卡牌的頹勢就是最佳佐證,就連《刀塔傳奇》這樣的人氣卡牌作品都受困于市場數(shù)據(jù)持續(xù)下降的窘境,就更不用說那些消失在市場上的各類山寨卡牌游戲了。

眾所周知的是,3D畫面對游戲服務器和客戶端的要求很高,在PC上喊了多年的3D化至今也仍然沒有普及。手機平臺上還有屏幕小,耗能高,配置低等等諸多苛刻的硬件條件限制,這對一些畫面精美的3D游戲來說無疑是一個很大的瓶頸。手游3D化最大的障礙不在于客戶端大小,而在于服務器和網(wǎng)絡的承載能力。但隨著出貨量越來越大,手機廠商們都開始專門針對3D進行硬件的優(yōu)化,游戲公司也開始重視3D手游帶給玩家感官上的新鮮感,就當下來看3D無疑已經(jīng)成為手游的一個未來趨勢。

在《我叫MT2》的測試過程中,對內(nèi)存的使用,模型的優(yōu)化,機型的適配上進行了數(shù)百次的修改和測試。還通過機型做了幾種配置,游戲會自動識別玩家的手機配置,低端機可以自動通過關閉特效,陰影,粒子等表現(xiàn)效果,達到游戲流暢。我叫MT2已經(jīng)在3D手游游戲上做出了突破,今后也會結合3D在內(nèi)容上不斷地創(chuàng)新,相信后續(xù)的產(chǎn)品也會跟隨明星產(chǎn)品做同樣的選擇。打好提前量,全面轉(zhuǎn)型3D游戲正是《我叫MT2》在產(chǎn)品上的高明之處。

因為前作的成功,這樣的轉(zhuǎn)型顯得更需要勇氣。7000萬的積累讓MT2在一開始就具備了大作的氣質(zhì),但這樣的體量也讓開發(fā)團隊壓力重重。既不能得罪MT1的用戶,又要在市場上建立新的打法,確實不容易?,F(xiàn)在看,至少在目前,通過精美3D畫面效果賦予IP人物新魅力+創(chuàng)新RPG動作卡牌玩法,《我叫MT2》成功地實現(xiàn)了以上兩個目標。

總體來看,正如MT1代開創(chuàng)了卡牌游戲時代一樣,《我叫MT2》也悄然成為手游全面3D化的領軍產(chǎn)品。MT2完美繼承了《我叫MT》的核心樂趣,3D手游帶給玩家不僅僅是感官效果的體驗,還體現(xiàn)在探索性、成長性、還有一些特色的養(yǎng)成方面,《我叫MT2》都有長足的進步。

其實3D手游在海外正在普及,3D游戲不僅代表著更好的畫面效果,也代表著更多的玩法和創(chuàng)新空間,比如今年的文藝范兒大作《紀念碑谷》就是以3D開創(chuàng)了新的玩法。應該說,3D手游的趨勢對資金和技術資源雄厚的大廠來說有一定優(yōu)勢,而對一些樂于研發(fā)休閑游戲的小CP來說可能就是滅頂之災,但這種不公平也正是所謂的物競天擇,也是中國手游發(fā)展路上的一個必經(jīng)階段。

游戲行業(yè)的發(fā)展,一方面是人口紅利增長帶來的游戲用戶群擴大,另一發(fā)面是不停拓展新的游戲玩法帶來的行業(yè)發(fā)展。騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾表示“如果觀察游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡,你會發(fā)現(xiàn)是一個波狀的圖式,多個波狀疊加。往往是說,一些游戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發(fā)展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的游戲類型出來。”

提到中國的移動游戲市場,智能手機出貨量已經(jīng)進入到一個平穩(wěn)時期,人口紅利正在消失,所以拓展新的細分游戲市場將成為未來幾年的重要變化。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上已經(jīng)開始布局。

精耕細分市場也一直是騰訊的重要市場戰(zhàn)略,近年來騰訊不斷尋找全新“藍海”,在MOBA、MMORPG等市場版塊占有先機。騰訊對于“細分”的理解十分獨特,他們認為一些已經(jīng)擁有的游戲品類還可以延伸出更細的品類分支,而騰訊,又是恰恰善于抓住玩家的潛在需求和其中的機會點。

《我叫MT2》的大獲成功對騰訊的重要性不言而喻,這不僅證明了騰訊游戲平臺在3D卡牌細分市場的巨大潛力,也證明了騰訊精耕細分市場戰(zhàn)略的正確性。這款游戲站在榜單首位迎來了2015年,我們并不知道他還能霸榜多久,我們只知道3D手游的時代正在向我們走近。手游的3D化不僅滿足了玩家的需求,更對開發(fā)商提出了更高的要求,它無疑肯定會引發(fā)2015年手游業(yè)一場更大的變革。



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