正在消失的紅利:手游市場的隱憂與遠(yuǎn)景創(chuàng)投
今年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%;用戶數(shù)量達(dá)到4億人,同比增長9.5%。在整體游戲市場規(guī)模保持高速增長的同時,不同形態(tài)的游戲市場之間正有所分化。移動游戲市場最為搶眼,銷售收入125.2億元,同比增長394.9%,市場占有率為25.2%,同比增長17.7%。搶眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)體現(xiàn)出手游市場的一片繁華。
眾所周知,手游市場驚人的規(guī)模增長速度,正是得益于智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆發(fā)式增長,以及行業(yè)發(fā)展初期的低門檻特性,2014年后半年業(yè)內(nèi)也很明顯的感覺到市場增速的放緩,對于目前要面臨的智能機紅利的消失和用戶增長瓶頸期的到來,手游市場又要怎樣去想象?
正在消失的紅利
手機游戲的發(fā)展是站在智能手機高速發(fā)展的風(fēng)口上,手機硬件性能的大幅度提升,為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ);而3G網(wǎng)絡(luò)的逐步成熟和4G牌照的發(fā)放,又為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ);而據(jù)多家監(jiān)測機構(gòu)報告顯示,2014上半年智能手機出貨量出現(xiàn)環(huán)比下滑。這個市場正在從增量時代轉(zhuǎn)入存量替換時代。這意味著,手機網(wǎng)民的增速將開始出現(xiàn)下降,也意味著手機游戲用戶的增速下降。
新增用戶的下降將對行業(yè)的規(guī)模增長產(chǎn)生阻礙,雖然對于行業(yè)的真正變革還可能需要數(shù)年時間,但這對于一些中小團隊來說,受到成本的制約,生存難度也越來越高。
火熱背后難免的泡沫
另一方面,手機游戲作為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域變現(xiàn)最強的分支,其快速的發(fā)展一定程度上受到了資本運作的影響。
同時,手游行業(yè)發(fā)展初期低門檻的性質(zhì),賺一把就走的人大有人在,數(shù)據(jù)顯示,在目前的中國手機游戲市場,每天上線的游戲超過 3 款,同比有近 300% 的增長,正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近 7000 款。這樣的“高產(chǎn)”背后,難言正常。
當(dāng)然,整個手游市場存在的隱患還很多,比如今年被瘋狂熱炒的各種IP等等。
迷失中急需尋找方向
面對正在消失的紅利,以及不可忽視的各種泡沫,相比于端游市場來說,是一個產(chǎn)品為王的時代,游戲公司都是用自己的資金來開發(fā)和推廣產(chǎn)品,實實在在的產(chǎn)品造就企業(yè),實實在在的企業(yè)在造就一個行業(yè),而手游卻大有不同。
急功近利、換皮抄襲成了手游行業(yè)的常態(tài);為了尋求差異化大量高價購買熱潮IP;同質(zhì)化問題等等。產(chǎn)品為王的本質(zhì)越走越遠(yuǎn),只是一味的迎合市場。
不過,隨著傳統(tǒng)端游、頁游企業(yè)在發(fā)力手游市場之后,手游精品化的趨勢也越來越明顯,比如愷英網(wǎng)絡(luò)2014年主推3D AROG產(chǎn)品《全民奇跡》,以及網(wǎng)易游戲回合制RPG產(chǎn)品《迷你西游》等。這類產(chǎn)品一個共有的特點是搶險市場一部,從類型上挖掘市場的需求,引導(dǎo)用戶需求,而非迎合。這也是一款產(chǎn)品追求獨特性的首要因素。同時,這類產(chǎn)品也是拿著端游的理念來做手游。
不過,深入來看,整個手游市場的前景是非??捎^的,無論是數(shù)據(jù)表現(xiàn),還是市場硬性條件,都足以證明手游市場未來的前景,但在這塊市場沒有方向的亂撞,從業(yè)的風(fēng)險也會更加大,所以要以產(chǎn)品為王為從業(yè)的本質(zhì)和核心。因為概念背后實質(zhì)面對市場的還是產(chǎn)品。
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