山寨游戲成了游戲產(chǎn)業(yè)的禽流感創(chuàng)投
【砍柴網(wǎng)推薦】根據(jù)CNG中心游戲研究將中國(guó)手游市場(chǎng)與包括日本、美國(guó)等其它9個(gè)主流國(guó)家市場(chǎng)進(jìn)行對(duì)比。數(shù)據(jù)顯示,針對(duì)手游作品單次下載平均收益(ARPD)的統(tǒng)計(jì)中,日本以5.32美元高居榜首,而中國(guó)則拖至尾端,只有0.92美元,這里面主要是中國(guó)山寨手游發(fā)展的影響。通過手游下載平均收益可以看出,中國(guó)手游市場(chǎng)現(xiàn)階段還處于手機(jī)游戲擴(kuò)展階段,在手游用戶群體擴(kuò)展的同時(shí),還需要不停的培養(yǎng)游戲用戶的消費(fèi)概念。
相比在歐美資本市場(chǎng)的盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)5到6倍的市盈率,中國(guó)本土游戲市場(chǎng)動(dòng)輒上百的市盈率的確讓人心驚。相比歐美資本市場(chǎng)的冷靜,中國(guó)本土市場(chǎng)的游戲市場(chǎng),顯然是虛高到不行。只是這種虛假繁華是誰在推波助瀾?在資本熱潮的背后是猖獗的盜版和手游市場(chǎng)僅為0.1%的存活率。資本熱炒、山寨橫行下的中國(guó)手游將走向何處?本文作者張書樂一一為你解答。

2014年1月,阿里集團(tuán)宣布手游平臺(tái)戰(zhàn)略;隨后,小米、游戲蝸牛等有著手游渠道的公司,幾乎同時(shí)宣布讓利游戲開發(fā)商的7∶3(游戲開發(fā)商拿7,渠道商拿3)的分成比例。這其實(shí)只是2013年手機(jī)游戲全年365天高燒不退之后的新并發(fā)癥。整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在發(fā)著手機(jī)游戲的燒,就如之前的電商、團(tuán)購(gòu)和App熱一樣。
手機(jī)游戲炒家時(shí)代
阿里的選擇,是看到了手機(jī)游戲的未來,從去年年初的《我叫MT》、《王者之劍》,到后來的《百萬亞瑟王》、《武俠Q傳》,不斷有新產(chǎn)品宣布月流水突破千萬,到2013年下半年,月收入超過2000萬元的手機(jī)游戲已多達(dá)11個(gè)。2013年10月,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)發(fā)布的《天天酷跑》游戲月收入過億元,成為國(guó)內(nèi)第一款月收入破億的移動(dòng)游戲。
手機(jī)游戲看似大有可為。
但更多進(jìn)場(chǎng)手機(jī)游戲的則是一種炒家心理。從數(shù)據(jù)上看,近兩年來,手機(jī)游戲無疑是資本市場(chǎng)的寵兒。如A股上市的掌趣科技和中青寶,動(dòng)態(tài)市盈率甚至一度高達(dá)百倍以上。究其所以,還是炒得過熱所致。據(jù)《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到64.5%,仍占據(jù)主導(dǎo)地位,移動(dòng)游戲僅占比13.5%。而從業(yè)績(jī)上看,2013年上半年,中青寶實(shí)現(xiàn)了1742萬元的凈利潤(rùn)收入,遠(yuǎn)沒有達(dá)到市場(chǎng)一流。而業(yè)內(nèi)領(lǐng)頭羊盛大游戲的半年報(bào)凈利潤(rùn)超過6000萬美元,折合人民幣超過3.6億元,中青寶還不足其1/20。可中青寶的市值已經(jīng)超過了100億元人民幣,市盈率高達(dá)734倍;盛大游戲市值只有11.09億美元,折合人民幣不到70億元,市盈率僅為6.6倍。
業(yè)績(jī)和市值的極不對(duì)稱,其實(shí)只說明了一個(gè)問題,資本蝗蟲一樣的炒家正在制造著手機(jī)游戲玫瑰色的肥皂泡。資本市場(chǎng)的狂熱,也造成了手機(jī)游戲市場(chǎng)的畸形發(fā)展。
目前,每天上線的手游產(chǎn)品在3款以上,正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近7000款,整個(gè)手機(jī)游戲行業(yè)處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是山寨。
但泡沫終究會(huì)破滅。進(jìn)入去年12月以后,手游概念股卻突然遭遇了寒冬,主業(yè)涉及手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的北緯通信、掌趣科技、中青寶、梅花傘等相繼出現(xiàn)跌停。炒家正在離場(chǎng),就和過去他們離開電商、團(tuán)購(gòu)乃至更久遠(yuǎn)的互聯(lián)網(wǎng)泡沫一樣,但炒家走了,山寨還會(huì)在嗎?
山寨是游戲產(chǎn)業(yè)“流感”
瘋狂的代價(jià)不僅僅是資本的受損,同時(shí)也讓整個(gè)行業(yè)偏離理性軌道。“不山寨,毋寧死!”其實(shí)已經(jīng)成為時(shí)下手機(jī)游戲公司的一種潛規(guī)則。
由于資本炒作,加上先期入市的部分公司確實(shí)獲得了不錯(cuò)的收益,使得業(yè)內(nèi)產(chǎn)生了這樣一種迷信,即如果花500萬元投資一個(gè)團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品能在App Store排行榜前十的話,一個(gè)月的營(yíng)收能做到1000萬元,團(tuán)隊(duì)做半年之后就能拿到不錯(cuò)的收益。
但事實(shí)遠(yuǎn)非如此,藍(lán)港在線CEO王峰就聲稱,時(shí)下頁(yè)游市場(chǎng),一款新產(chǎn)品的成功率為1%,而手游市場(chǎng)的存活率僅為0.1%。為了活下來,也為了賺到更多的錢,降低研發(fā)成本和研發(fā)周期,快速上市撈金的最佳渠道就是山寨。而且許多資本雄厚的公司也迷失在山寨中,2013年6月,爆出日本游戲開發(fā)商欲向《我叫MT》、《龍之召喚》等索賠1億美元,稱此類卡牌手游涉嫌抄襲其旗下產(chǎn)品《智龍迷城》。12月,力港網(wǎng)絡(luò)聲稱觸控科技推出的熱門手機(jī)游戲《捕魚達(dá)人》,涉嫌抄襲其《捕魚達(dá)人》相關(guān)產(chǎn)品。
另一個(gè)造成山寨流行的原因在于知識(shí)產(chǎn)權(quán)觀念的淡漠,也幾乎很少有公司走上法律途徑。究其所以,在于訴訟侵權(quán)曠日持久,即使訴訟成功,所得也不高,而且等官司完結(jié),游戲早就過了生命周期,乏人問津了,自然也就沒有依法關(guān)停的必要了。而且山寨品太多,無法一一訴訟。更為關(guān)鍵的是,那些在國(guó)內(nèi)一夜成功的所謂正版的手機(jī)游戲,其實(shí)也可能是山寨的國(guó)外同行的作品。
這一幕,其實(shí)和早前的網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲的山寨歷程何其相似,而最終的結(jié)果,是網(wǎng)頁(yè)游戲如同前輩客戶端網(wǎng)游一樣,從大規(guī)模山寨走向了尋找創(chuàng)新的道路,盡管不可能完全杜絕山寨,但將會(huì)越來越少,“大亂之后必然大治”,這似乎已經(jīng)成為游戲行業(yè)在版權(quán)問題上的歷史周期律。
唯一的不同是,走到這一步,客戶端游戲用了十年,網(wǎng)頁(yè)游戲用了三年,或許手機(jī)游戲只要一年。
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展在2014年已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)前所未有的頂峰,但不可否認(rèn)的是,目前在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上最為直接也最為有效的盈利手段就是手機(jī)游戲。短短幾年時(shí)間,中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模便已超過200億人民幣(每年)。由于山寨游戲能夠?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商及CP帶來不錯(cuò)的現(xiàn)金流,導(dǎo)致了資本對(duì)手游市場(chǎng)的瘋狂投機(jī)。但山寨游戲畢竟不是長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì)。當(dāng)手游的泡沫破滅,熱錢退出,那時(shí)才是手游時(shí)代的真正到來。
大亂之后必然大治
炒家離場(chǎng),山寨也在離場(chǎng)。從山寨走向借鑒,會(huì)成為2014年的主流趨勢(shì)。這其實(shí)也是前輩游戲類型走過的老路。從目前的國(guó)內(nèi)研發(fā)和創(chuàng)新水準(zhǔn)上看,選擇接近但有別于山寨的運(yùn)營(yíng)模式,成為一條較容易實(shí)現(xiàn)的突圍之路。
最為典型的依然是以山寨嫌疑聞名的騰訊。去年1月,騰訊游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了與日本集英社的大規(guī)模版權(quán)合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán),有消息顯示,在完成頁(yè)游的改編之后,2014年,騰訊的目標(biāo)將是手游。借助經(jīng)典之力來拉動(dòng)市場(chǎng),這一直是騰訊的拿手好戲,何況它手上還有強(qiáng)大無比的社交網(wǎng)絡(luò),騰訊自研的《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》等手機(jī)游戲用戶過億,已經(jīng)足以說明問題。
但對(duì)于徘徊在生死線上的手機(jī)游戲公司來說,這不是一個(gè)福音。資本市場(chǎng)的逐漸看淡,山寨弊病的爆發(fā),都將會(huì)成為一道生死坎。
破局之路也并非沒有。一個(gè)選擇是依附平臺(tái),依靠騰訊、阿里、小米、游戲蝸牛等手機(jī)游戲平臺(tái),在他們?yōu)榱苏紦?jù)市場(chǎng)主動(dòng)而不得已采取的扶植和鼓勵(lì)政策的短暫夾縫中,借助平臺(tái)的社交元素和渠道優(yōu)勢(shì),暫時(shí)求得生存。
但這只是權(quán)宜之計(jì),中小手游公司倒閉之風(fēng)必然在2014年上演,能夠活下來的,其選擇除了在依附平臺(tái)中得以喘息,更關(guān)鍵的是如何讓自己的手機(jī)游戲在模仿的同時(shí)加入特定的元素來激發(fā)玩家的游戲欲望。
隨著智能手機(jī)性能的提升,3G、4G網(wǎng)絡(luò)的普及和推廣,也為手機(jī)游戲向重度化發(fā)展提供了空間。手機(jī)游戲在將自己的游戲內(nèi)容變得更為復(fù)雜、更為接近客戶端游戲水平的同時(shí),亦會(huì)根據(jù)另一個(gè)時(shí)勢(shì)形成機(jī)遇,即智能電視的逐步普及。一些熱門手機(jī)游戲已經(jīng)開始通過安卓系統(tǒng)進(jìn)入到了智能電視之中。更大的屏幕、更高效的硬件環(huán)境也使得智能電視可以承載更多更高質(zhì)量的重度化游戲,可以說誰占據(jù)了客廳,誰就擁有游戲行業(yè)的話語權(quán)。
本文由作者張書樂授權(quán)首發(fā),張書樂,IT時(shí)評(píng)人,長(zhǎng)期堅(jiān)持在IT和游戲領(lǐng)域囈語的非權(quán)威人士。
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